Gioca Giuè

Il blog di videogiuochi che non stavate aspettando altro

Purtroppo, come annunciato da un sacco di blog riviste e quotidiani, ci ha lasciati Jack Tramiel, storico CEO della Commodore. Della storia di Tramiel non voglio parlare, tanto la trovate su wikipedia o sui giornali che domani dimenticheranno l’avvenimento. Invece voglio raccontarvi un po’ della macchinina a 8 bit che l’ha reso famoso: il Commodore 64, o biscottone, o breadbox come è detto in gergo!

Skippiamo immediatamente il tragico remake uscito qualche tempo fa, che stranamente ha floppato da paura,  e cerchiamo di capire perchè questo computerino ha rulezzato per 11 anni dal 1982 diventando il più longevo della storia.

Di certo non era più potente dei suoi amici dell’epoca! Persino un Atari 2600 (anno 1977) lo superava con 1 e rotti mhz e una palette praticamente infinita, contro gli 0.89mhz e 16 colori del biscottone!

Palette dell’atari 2600

Palette del C64 (ciocca quantè brulla!!)

Ma allora come ha fatto a rullare di brutto per cosi tanto tempo? Semplice! Il c64 era costruito con tutto un altro approccio rispetto agli altri. Hai presente l’iPod che rotelli e ha rivoluzionato il mondo? Ecco: cè il lettore mp3 cinese che costa 40 sacchi, il triplo dei giga, e poi fa cacare. Cè l’iPod che rotelli e ti piace. E’ stata la macchina giusta, al momento giusto. Tipo kirk hammett nei Metallica.

Il software, le cassette, e la zia maria.

Lasciamo perdere il momento amarcord del post in cui si dice “ehh.. ti ricordi che bello quando aspettavamo 20 min la cassetta caricare a casa della zia maria..”, e parliamo un po del software disponibile per il biscottone. I giochi erano stupendi. Ora, non sono un esperto di giochi sul C64 in quanto mi interesso principalmente alla scena demo, ma ricordo quelli a cui si giocava da bambini. La cosa veramente assurda che ha caratterizzato tutta la sua produzione videoludica è stata l’enorme cracking scene che ha accompagnato fino ad oggi (già: escono giochi nuovi per il c64 nel 2012, e vengono crackati). Molto spesso ci riferiamo ai crack come qualcosa di negativo: oggi è un attività revival, che prevede la “rimessa in sesto” e il bugfix dei giochi, che vengono rilasciati nuovamente come Jewel Releases. Non è un caso trovare dei loaders più veloci degli originali, bug rimossi appunto, trainers (il cosiddetto “vite infinite”), d0x (documentazione sul gioco), e altro, il tutto SEMPRE correlato da crack intros dei vari gruppi sempre in old & cool style, come questi:

oppure moderno come questo dei Genesis Project, uscito quest’anno!

I crack intro (cracktros è un termine da Amiga world..) sono stati un po’ il “palcoscenico” iniziale della scena demo. In pratica molti dei tricks usati successivamente nei demo sono stati introdotti nelle intro!

Elvis a 8 Bit.

Al contrario del compartimento grafico e della palette, il C64 vanta di un chip per l’audio allucinante: il MOS SID, o più brevemente il SID. SI tratta di un vero e proprio mini synth. Quando fu progettato, i tizi dissero: “OMG, ma chi è che fa questi chip di questi altri computer? Fanno bip bip.. fa cacare.. facciamo una roba a braccetto con MUSICISTI e non con stronzi ingegneri!!” il risultato, lo potete sentire nel video che linkerò tra un pochetto. Tutte le musiche per il sid (dette appunto “i sid”) sono state estratte manualmente (si, MANUALMENTE, con l’hex editor o direttamente dal 64) da un team di persone coordinate da un ragazzo italiano, ex cracker ora dedito solamente a questa attività di sid ripping (bella ian!!). Potete trovare questo archivio qui: http://www.hvsc.c64.org/

Si ma come funza sta robba?

Spendiamo due parole sull’hardware: quando è stato progettato, avevano ‘du scudi, e non potevano scialare. Per cui hanno dovuto comprare un chip grafico originariamente destinato alle console. il MOS VIC-II. La prima versione del VIC era in grado di produrre anche suoni, il tradizionale blipblop del VIC-20. La seconda review del VIC invece era dedicata solo alla grafica, ed in particolare era in grado di gestire:

  • modalità testuale
  • modalità “bitmap”
  • sprites

A ben DUE risoluzioni. Multicolour: 160X120, e HI-res 320X200. Se andavi in HI-RES, avevi più risoluzione ma potevi usare molti meno colori contemporaneamente. Quindi: o piu’ colori e meno risoluzione, o meno colori e piu’ risoluzione. Quando il VIC è stato progettato, i tizi ingegneri stavano rotti di romanella, e hanno introdotto, non volendo, una serie di strani side effects provocabili solo in situazioni particolari.

Adesso vi spiego un attimo come funzionano questi scatolotti anni 80. Cinquanta volte al secondo, lo schermo viene completamente ridisegnato da sopra a sotto, linea per linea. Hai presente quando al TG riprendono gli schermi e vedi quelle righe orizzontali che flickerano? Ecco, quella roba li, sul c64 si chiama raster beam. Se hai programmato il gioco dell’anno, e lo vuoi senza flickeri, devi fare in modo di gestire tutta la logica del programma quando il raster è nel bordo superiore, o inferiore (zona azzurro chiaro). Ok, in realtà è molto piu’ complicata di cosi, per maggiori info mandatemi una mail che ci vediamo una sera e vi spiego tutto (in 6 ore).

Succede di questo: puoi programmare il biscottone in due maniere.

  • o usi il basic
  • o ti sporchi le mani, e impari l’assembly (the real deal)

Il basic è nato per permettere a tutti di programmare: all’epoca infatti era molto sottile la differenza tra usare un computer e programmare un computer. Il problema è che è LENTO da paura. Puoi scrivere il tuo programma comodamente, ma poi il biscottone dovrà tradurlo riga per riga e non sarà mai realmente performante! Se invece usi l’assembly, passerai le pene dell’inferno anche per fare una cazzo di riga colorata alta 1 pixel che stia ferma sul cazzo di schermo senza sballare a cazzo di cane per motivi incomprensibili per i primi 6 mesi di studio ma poi potrai fare l’impossibile!!

Vi ricordate la storia della romanella, vero? Diciamo che l’assembly + i side effect del VIC di cui vi parlavo prima hanno permesso a un branco di pazzi (detti sceners)  di creare produzioni teoricamente IMPOSSIBILI per questa briciola di hardware, grazie a un lavoro di ottimizzazione e di ricerca (e pure un po’ di lsd..). Molte di queste tecniche sono dette in gergo Vic raping e si basano sul “creare bug” in sincrono con la CPU sfruttando falle del VIC… per avere effetti sul video! A riguardo, vi voglio presentare il “demo anthem” Edge of Disgrace dei Booze Design, un vero e proprio capolavoro del suo genere (anno 2008).

Ho postato la versione proiettata live all’X 2008, con tanto di boato dei nerd sugli effetti piu’ truci. E pensate che quelli che fanno il boato, non fanno il boato per quello che vedono, ma per come si immaginano il codice che è stato fatto per sparare quello che vedono sullo schermo!!!! Discorsi del tipo OMMIODDIO full FPS plasma con sprite stretchati sul BITMAP con il ROTATOR!! E intanto il tizio grassoccio con le mani unte aggiunge “E TIENE PURE I BORDI APERTIIIII” e cose così. Chiaramente in svedese, perchè in italia siamo 3 stronzi a fare i demo e uno so’ io e una roba cosi non esce manco se mi faccio suora.

Tutta questa roba sono circa 350k. KAPPA. Kb. Metà della foto del cazzo dei gatti che ha postato la tizia che ti spizzi forte su fb. Tutta eh. Pure la musica! Stai a capi’ secco? Mo’ vagli a fare mi piace sulla foto MA RIFLETTI su quello che ho scritto e pensa che da qualche parte ci sono dei nerd che manterranno il Commodore 64 vivo PER SEMPRE anche se Jack Tramiel è morto!!!


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