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local_offer Gli Specialoni

Non sono abbastanza vecchio da aver giocato in sala giochi Space Invaders o Asteroids. Sono cresciuto negli anni ’80, un decennio dominato dalla paura della guerra atomica. Tutti vivevano nel terrore del fallout, temevano una crisi di follia di Reagan o che la voglia sulla fronte di Gorbacev prendesse vita e attivasse tutte le testate nucleari. Il pianeta Terra era così concentrato ad aver paura di una guerra che non c’era, che non vide la reale minaccia, eppure gli indizi c’erano tutti: ogni sala giochi che si rispettasse era piena zeppa di astronavi cariche di missili e laser pronti ad uccidere ogni specie aliena presente nell’ universo, e secondo voi non erano forse indizi quelli…?

Da anni gli alieni ci studiano attraverso gli shoot ‘em up per analizzare le nostre debolezze, per capire quali sono le strategie che adotteremmo. Ed è ormai palese che la tattica terrestre è più o meno sempre quella di mandare un poveraccio da solo con la sua carretta contro l’intero esercito alieno di turno.

Dal 1978 ad oggi è stato un susseguirsi di astronavi che ce l’hanno fatta, che hanno salvato il nostro pianeta, e che non hanno mai avuto la gratificazione che meritavano. Io scrivo qui oggi per dare voce a quei piloti, per dare voce all’Esercito Interstellare Terrestre, un esercito che nemmeno pensavate di avere. Tiè.

L’alba di una nuova guerra

Neanche il tempo di tirare il fiato dopo l’invasione di Space Invaders, che Namco nel 1979 distribuisce Galaxian.

E’ il panico, i colori sono belli, gli alieni hanno l’aspetto di grossi insetti e fanno dei rumori fastidiosi che confondono il giocatore. La navicella che pilotiamo è fresca di sovvenzioni statali. Nonostante gli sforzi dei designer, l’astronave ricorda un pene; purtroppo si può sparare solo un colpo alla volta.

Un anno dopo Taito (madre di Space Invaders) decide di aggiungere qualcosa di nuovo al genere, un piccolissimo dettaglio che cambierà l’ universo sparatutto nel profondo.

Volere volare, ma volere atterrare?

E’ il 1980 e Moon Cresta fa strabuzzare gli occhi dei giocatori con il meraviglioso scroll verticale. La navicella ancora si muove su un binario orizzontale (va solo a destra o sinistra), ma l’effetto di navigare nello spazio c’è. Il problema è che gli alieni fanno schifo e non hanno nessuna personalità in confronto agli insettoni Namco. Quello che rende interessante Moon Cresta sarà un bonus game in cui dobbiamo far agganciare la nostra navetta alla nave madre, le problematiche sul carburante cominciavano a farsi sentire già allora.

Nello stesso anno Williams Electronics sperimenta lo scroll orizzontale (bilaterale, si poteva andare sia in avanti che all’indietro) con Defender, gioco dal design minimal che riscuote un discreto successo.

Abbiamo appena cominciato e Namco già riscalda le minestre

Ripassando la storia di Namco, ci accorgiamo come già agli albori del videogame questa softwarehouse avesse il vizio di riproporre sempre la stessa pappa ma con un aspetto grafico diverso. E’ il caso di Galaga del 1981.

Galaga differisce dal predecessore Galaxian in tre semplici aspetti: la navicella pene è diventata una piramide armata, possiamo sparare 3 colpi alla volta e soprattutto il nome è diverso. Il tutto nella più completa staticità. Il gioco è un successo.

Trova le differenze - soluzioni a pag.46

Nonostante la caduta di stile, Namco si fa perdonare distribuendo nello stesso anno Bosconian. Per certi versi questo gioco raccoglie l’ eredità di Asteroids, ma senza spazio toroidale. Potremmo azzardare che quello di Bosconian sia un rudimentale free roaming. La nostra navetta viaggia fra campi di asteroidi alla ricerca di basi nemiche da distruggere. Se all’inizio sembrerà un gioco da ragazzi, ben presto avremo anche caccia nemici alle calcagna e asteroidi che aumentano in modo esponenziale, il tutto accompagnato da una fastidiosissima voce campionata. Nel 1982 Bosconian vincerà il titolo come miglior Coin-op Sci-fi (fonte Wikipedia, ma ci fidiamo davvero?).

Si torna a casa

Siamo nel 1982 e due eventi sconvolgeranno per sempre il mondo dei videogames.

  • Namco distribuisce Xevious, forse il padre degli sparatutto come li conosciamo oggi.
  • Isola Tiberina, Roma: nasce Te Sbundle, forse il padre avrebbe dovuto giocare a Xevious invece di…

Sono tante le novità che Xevious porterà al genere. Dopo mille battaglie nello spazio, finalmente vediamo un’ambientazione diversa, colorata (un pianeta con delle coste lunghissime ed enormi foreste) e pilotiamo un bombardiere in grado di sferrare due attacchi: aria-aria e aria-terra. Finalmente le nostre avventure sono accompagnate da un tema musicale (putroppo molto irritante, inoltre gli effetti sonori lo mandano in clip), non dal solito jingle di inizio livello come avveniva precedentemente.

Uno spettacolo circolare, il Tube Shooter

Un anno dopo Konami si affaccia al genere con il vorticoso Gyruss. La nostra navicella vola all’interno dello screensaver di Windows 95 e può muoversi lungo un binario circolare. Questo genere di sparatutto verrà chiamato Tube Shooter e ha come padre spirituale Tempest di Atari (1981).

Il 1984 è l’ anno della svolta, Capcom rilascia il primo sparatutto propriamente bellico. Esce nelle sale giochi 1942. E’ un successo a cui seguiranno 1943 The Battle of Midway nel 1987 e 1941 nel 1990.

Valeva la pena giocare 1942 solo per la possibilità di fare il giro della morte con l'aereo. Se ne avevano a disposizione 3, dopodichè non era possibile schivare gli attacchi nemici se non con le proprie abilità

Un piccolo passo per l’uomo

Nel 1985 il sasso che aveva lanciato Defender viene raccolto e cesellato da Gradius.  Konami porta al genere due grandi innovazioni:

  • Un sistema di power up progressivo (aumentando il punteggio si può selezionare un power up più potente o utile a discrezione del giocatore)
  • fa la sua comparsa il POD, la “navicella amica” dalle dimensioni di un cecio che vi ronza attorno sparando alle orde nemiche.

Proprio quando sembrava che il genere fosse vicino all’ esaurimento di idee, SEGA cambia le carte in tavola. Prende un tube shooter, lo scompone della meccanica a binario circolare, punta tutto su una palette di colori brillanti e sfumati tra di loro, creando di fatto il primo Rail Shooter in terza persona della storia, nasce un’icona generazionale: Space Harrier.

La trovata principale del titolo SEGA è il protagonista. Non pilotiamo un astronave o un aeroplano, bensì seguiamo i movimenti di un biondone palestrato che porta sottobraccio un laser gigantesco. A spasso per pianeti alieni che hanno l’ aspetto di grandi scacchiere affronteremo astronavi di Tekkamaniana memoria, alieni dalle forme variegate ed enormi Draghi sputafuoco, il sogno di una vita.

Posso esaudire tre desideri - Crepa Drago bastardo!!!

Nonostante il guizzo di Space Harrier il genere è comunque in crisi, il pubblico comincia ad averne le palle piene e le softwarehouse si concentrano su titoli di maggior spessore.Tra il 1985 e il 1986 escono: Castlevania, Metroid e The Legend of Zelda.

La produzione di shoot ‘em up rimane più o meno costante ma senza titoli degni di attenzione fino al 1987: esce R-Type (Irem/Nintendo), e nulla sarà più come prima.

R-Type ha una grafica da sballo, una musica da cardiopalma, dei boss che prendono tutto lo schermo, le animazioni della nostra navicella sono spettacolari e come se non bastasse ci vengono regalati il Beam (un attacco gigantesco che si effettua tenendo premuto il pulsante del fuoco) e il Force (un’evoluzione del sistema POD,  che poteva essere messo in posizioni strategiche e potenziato in tre modi diversi).

R-Type segnerà il termine di paragone per tutti i successivi sparatutto e conterà ben otto sèguiti.

Ricordo ancora quanto strabuzzai gli occhi di fronte a questo boss

1989 – R-Type trema davanti all’ esercito delle Nazioni Unite

Mentre R-Type era lì a godersi il meritato successo, Capcom arriva con un fallo da dietro facendo uscire un gioco di stampo squisitamente militaresco, U.N. Squadron. Sceglieremo fra tre piloti (in realtà la scelta è obbligata quando fra i personaggi figura uno con un occhio coperto dai capelli, come si fa a non scegliere quello con l’ occhio coperto dai capelli?!) e tre aerei presi da modelli realmente esistenti (cioè oh, so’ aerei veri). Alla fine di ogni livello potremo comprare ogni sorta di power up per proseguire la nostra opera di “pace”. Come sempre Capcom non sbaglia un colpo e rincarerà la dose nel 1990 con Carrier Air Wing, praticamente lo stesso gioco ma con tre aerei e personaggi differenti, Namco docet. Ci vediamo negli anni ’90, belli.

Ok è un po' gay, ma ha un occhio coperto dai capelli, scelgo lui

 

9 querele

HOLY MERDA, prima parte di una serie che già puzza di capolavoro!

Dico solo che Carrier Air Wing stava nel baretto della scuola calcio che il conformismo e l’omologazione mi avevano costretto a frequentare.
Dopo gli allenamenti, mentre i miei compagni si facevano la doccia e socializzavano negli spogliatoi, io ancora tutto sudato correvo al baretto a sputtanarmi quantitativi infiniti di gettoni da 200 (? 500? boh?) lire in quel cazzo di gioco che mi sembrava palesemente la cosa più tamarra e fluida e SBIM del mondo.

Vabbè, nell’intanto aspetto sbavando il capitolo su DonPachi e DoDonPachi, perché se li ometti vengo a casa tua e ti taglio la federa del divano.

Controquerela

Cho Aniki io non l’ho giocato perchè uscì solo per console. ricordo però un mio amico che mi raccontava i dettagli più disturbanti

Controquerela

mi piaci molto sbundlo! copons fa qualcosa per mettere i due articoli di jeff minter come articoli correlati, visto che lui è il padre di tempest il primo sparatutto tubolare (come giustamente fatto notare da sbundel) nonché il padrino di tutti gli sparatutto psicodelici! e in più ieri ha compiuto cinquant’anni!!

Controquerela

nel genere vorrei citare uno dei più snervanti titoli del nintendo 8 bit : SECTION Z.
Shot’em up della Capcom datato 1985 dove si guidava un omino munito di armatura spaziale ( manco fosse la bella Samus ) con una musichetta fastidiosa e monotona. La grande novità, nonché il suo peggior difetto, era quello di dover decidere ogni volta tra due vie, quindi ti potevi trovare in un solo quadro per una decina di ore e tornare al punto di partenza…Ma non potevi mollare NO! Perchè naturalmente non c’era il salvataggio o la famosa password di 24 lettere per ripartire da lì…Complimenti alla recensione cmq!
Che bei tempi :)

Controquerela

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