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local_offer L'Angolo della Posta

Pregiatissimo lettore,

stai per intraprendere una via fatta di parole metaforicamente inchiostrate, digitalmente sostanziatesi, parole in nessun modo retribuite che ti condurranno, per poi descrivertelo, all’Evento nazionale dell’anno in ambito videoludico: il Far Game di Bologna.

Data la portata dell’avvenimento, chi ti scrive ha pensato di preparare un vero e proprio reportage, con tanto di “cappello storico” e orpelli del caso e di inscenarlo sul palcoscenico da te più amato: il palco di Gioca Giué; detto reportage inoltre, si propone di sfruttare appieno le potenzialità offerte dalla Nuova Editoria, dal web 2.0 nonché dal provider che non so chi paga per mantenere in piedi codesta baracca, strutturandosi in più parti, affinché non si tradisca il dinamismo dei tempi.
Dal canto mio, mi impegno a ossequiare la più pura deontologia giornalistica nel descriverti fedelmente quanto accennatoti, insaporendolo con quella retorica rabelliana che piace tanto all’intellettuale quanto al fan di Vitali; di contro, l’unico appello che ti rivolgo io, come immagino tutto lo staff di GG, è di spammare gli articoli che seguiranno come se non ci fosse un domani ovvero, come farebbe un promotore di pillole per l’allungamento del pene, dopo aver emesso l’ennesimo assegno scoperto.

Il 28 e il 29 maggio; se NON ci sei NON sei uno sfigato. 'Chè una doppia negazione è un'affermazione.

Il Far Game è una cosa seria, non il solito ritrovo di onanisti compulsivi che malcelano la loro vera passione cimentandosi con i videogiochi del momento, o sbavando su quelli di prossima uscita, no. Il Far Game è organizzato dall’Università di Bologna, ci saranno specialisti e professionisti del settore, ricercatori, nientemeno uomini di lettere! Tutti lì, insieme, per parlare del ruolo dei videogiochi nella società moderna.

Un ritrovo di onanisti compulsivi che hanno studiato, insomma.

Perché c’è chi dice che il videogioco è “arte”, ma poi tutti lo guardano male e allora dice che è “cultura”; ed è a quel punto che qualcuno, incuriosito dalle sue audaci, forse pionieristiche esternazioni gli chiede: “tu mi sa che ci capisci; com’è che mi si imballa sempre uindòs?!”.

Ma al Far Game no, al Far Game c’avranno quasi tutti il Mac probabilmente, che è gente dell’AESVI (Associazione Editori Software Videoludica Italiana), del Dipartimento di Discipline della Comunicazione, del Dipartimento di Musica e Spettacolo dell’Università di Bologna, nonché del loro stesso Archivio Videoludico, gente che uindòs lo schifa, vuoi per motivi etico-informatici, vuoi perché il Mac fa più fico, che è bianco.

Parafrasando Frank Zappa, se “parlare di musica è come ballare di architettura”, parlare di videogiochi è come starsene in piedi in un angolo – con una camicia botton down e una giacca di velluto marrone a coste, di due taglie più grandi – mentre gl’altri si calano l’impossibile per riuscire a volteggiare sulle note di un “art decò” piuttosto che d’un “barocco”; ma allora perché addirittura un convegno? In un paese poi, dove l’acme della produzione videoludica “mainstream”, è stato un mod di una mappa di unreal tournament?
Se la seconda domanda la possiamo licenziare forzando il Teorema del Professore di Ginnastica – chi non sa fare, sa(prova a) insegnare – la prima è un po’ più difficile da eludere con una cazzata e quindi bisogna proprio applicarsi, cambiare capoverso, pensare un sottotitolo da scrivere in grassetto ecc…ecc… che pare robetta ma vallo un po’ a fare gratis!

3…2…1…Contatti!

Dicevamo insomma, che a definire i videogiochi “cultura” si rischia di ritrovarsi a formattare – gratis – laptop altrui, dunque noi non oseremo tanto ma, in questa nostra prima tappa verso il “Far Game”, evidenzieremo i tre meno opinabili punti di contatto, tra la Storia del Videogioco e il pianeta “Mass Culture”. Eviterei quindi, la solita carrellata di nozioni e date inutili, perché è vero che il primo gioco elettronico vede la luce alla fine degli anni ’40, ma il problema di questo mostro veicolatore di messaggi che stiamo analizzando, è stato proprio il fatto di nascere prematuro ed esser stato abbandonato nell’incubatrice per una trentina d’anni; così nessuno si sarebbe mai aspettato che un infine, “Il Videogioco”, avesse mai potuto respirare autonomamente; finché un giorno, il 29 novembre del ’72, arriva PONG.

1- Mamma ‘li Arcade!

Mano invisibile su manopola cabinato PONG - 1972

Esisteva già(da poco) sia il concetto di “cabinato arcade” che quello di “multiplayer game” prima di PONG inoltre, il gioco in questione non apporto nessun tipo di innovazione concettuale, ma il prodotto Atari, ha il merito d’esser stato l’armonizzazione della produzione videoludica fin lì generatasi: praticamente PONG, fu il “La ricchezza delle nazioni” del videogioco.

Ma è nel ’78, con l’uscita del cabinato di Space Invaders, che inizia quella che è conosciuta come “l’età d’oro dei videogame”: i videogiochi, nella loro forma arcade, incominciano a spuntare nei bar, nelle sale bowling, nelle pompe di benzina, non più solo nei laboratori delle università U.S.A.. Tutti ora devono fare i conti con queste nuove, ingombranti e rumorose presenze e non sono in molti a tirarsi indietro.
Di qui l’inevitabile diversificazione dell’offerta: sono ormai quasi quarant’anni che non si fa altro che sparare ad alieni o sforzarsi di immaginarsi una partita a tennis o ad un qualche suo surrogato. La gente vuole altro; la gente vuole di più; la gente vuole tette, ma i tempi non sono ancora maturi per i giochi hentai “jappo style” e il primo a capire entrambe le cose è tale Shigeru Miyamoto, che metaforizzando l’eterna lotta contro le avversità che ci dividono dall’amplesso, con una scimmione lancia barili, segregatore di principesse, posto in cima a varie rampe di scale, crea Donkey Kong; nascono un bel po’ di cose: il genere “platform”, un tale “uomosalto” che poi si rivelerà essere “Mario”, quello “Super” e parte della sua corte; la Nintendo entra in gioco.

2-Console eravamo e console torneremo

Ma l’era d’oro finisce e con clamore; in Europa e U.S.A. vengo lanciati con campagne pubblicitarie molto aggressive i primi PC a basso costo(leggi Commodore 64), i videogiochi per sistemi dedicati, cominciano ad assomigliarsi tutti l’un l’altro e l’universo delle “console” da casa va polverizzandosi a causa dell’enorme offerta, finendo schiacciato sotto il peso dell'”incopatibilità” ma, paradossalmente, è proprio una console che va a colmare il Grande Vuoto lasciato da detta implosione: il Nintendo Entertainment System; NES per gli acronimaniaci, Nintendo per chi ha ben altro a cui pensare e Famicom, per gli illusi che credono sia fico saperla lunga in questa materia.

2 a 0 per Shigeru!

Il Nintendo fa il botto vero; nel giro di quattro anni viene distribuito in tutto il mondo, vende quasi SESSANTADUE MILIONI di unità ballando sulla tomba dell’Atari, morta e sepolta nel deserto, come leggenda vuole, a causa del fallimento di “E.T.”, extraterrestre illustre atterrato malamente sull’Atari 2600 che pure, a suo tempo, fece bene(30 milioni di unità vendute); tutti giocano a Super Mario – o almeno lo hanno sentito nominare – il campione di casa Nintendo.

Non ci sono rivali per Mamma Nintendo finché qualcuno ruba la formula magica: il Sega Master System(Ex Mark III) di casa SEGA viene esportato negli U.S.A. e venduto con il suo alfiere all’interno della scatola: Sonic il riccio. Il successo c’è, anche se tiepido: è guerra!

3- Il cinquino dei videogiochi: la PSX

Risparmiandoci il facile umorismo sul successo della SEGA a causa della già eccessiva verbosità del post, procederei di gran carriera verso il terzo e ad oggi più significativo “punto di contatto”.

La SEGA, pur partita in sordina, si rivelò esssere un avversario ostico per la Nintendo in quanto adotto la tattica che, in futuro, ne segnerà forse il fallimento: giocare d’anticipo.

Nell’88 lanciò una delle prime console a 16 bit: il Sega Mega Drive che, anticipando il Super Nintendo di quasi due anni e dato il suo parco giochi di tutto rispetto fece grandi numeri e permise al pubblico di affezionarsi al riccio e alla sua casa.
Ma nonostante il vantaggio temporale e le anticipazioni tecnologiche(il Mega Drive sarà la prima console a poter “leggere da cd” tramite una periferica accessoria), nel novembre del ’90 torna Super Mario in groppa al suo destriero verde, Yoshi e, scusandosi per il ritardo, trascina tutto il suo “world” sullo SNES, permettendo alla Nintendo di recuperare la corona delle vendite: ma è solo la vigilia dell’epifania per le console.

Tutti i bambini vorrebbero ricevere per natale almeno un Game Boy, il Game Gear e gl’altri prodotti SEGA sono associati a star del cinema del calibro di Jerry Calà e quasi tutti c’hanno almeno un amico ricco, co’l multi-tap per il Super Nintendo che ti consente di giocare in 4 a Mario Kart: il videogioco è trasversale, tutti ci giocano o c’hanno giocato ma ancora non tutti ce l’hanno.

Ocho però!

Ed è nell’anno del signore 1994 che la Sony decide di puntare tutto sul supporto CD, perché pensa che la risposta breve sia “multimedialità” ma quella articolata sia “multimedialità minimalista”. Quindi ti crea la Play Station, chiave di volta videoludica a metà tra console e impianto hi-fi, che utilizzando il supporto di lettura più “cheap” disponibile e con una lista giochi per tutti i gusti, sfonda il muro delle vendite arrivando intorno ai 108 milioni di unità piazzate nelle case di tutto il mondo, inchiodando il Saturn – nuova macchina della veterana SEGA – a 17 milioni di vendite e eclissando esperimenti vari(vedi 3DO).

La Nintendo resta a guardare per un tempo considerevole tirando fuori, quasi due anni dopo, il Nintendo 64, prima console a 64 bit, in un’era in cui il numero dei bit contavano come i centimetri nella pornografia.

Ma niente, è la PlayStation a diventare sinonimo di “console” se non di “videogioco”; l’equivalente videoludico della FIAT 500 del boom economico, tutti ce l’hanno; le fasce d’età interessate al fenomeno si dilatano; gl’avversari vacillano.

Individuando questo come “Terzo Grande Contatto” con la cultura di massa, mi fermerei qui per ciò che riguarda gli “incontri ravvicinati”, non prima però di aver accennato al post-boom.
La successiva generazione di console vide la Sony superare se stessa con la PS2, affermando sempre di più i videogiochi come strumento di massa; la Nintendo incassare un fallimento disastroso con il Game Cube, a causa dell’ancora troppo alta e oramai anacronistica chiusura a produttori terzi di software, e vide la Microsoft “scendere in campo” con la sua Xbox, e con una politica di produzione simile alla Sony, il che alzerà il livello della competizione.
Per ciò che riguarda l’altra Grande Vecchia, la SEGA, quella generazione di console gli fu fatale; non per demeriti tecnici, anzi, tutt’altro. La casa di Tokyo fu visionaria nel distribuire il Dreamcast, console eccezionale che si garantì non solo grandi esclusive in termini di titoli, ma che poteva vantare il fatto d’esser stata la prima, nel suo genere, a predisporre una connessione per giocare on-line.
Distribuirla nel ’98 però, fu come vendere figurine dei calciatori del mondiale 2010 nel 2006: tutti ne furono incuriositi ma nessuno seppe dove attaccarsela.

Il resto è presente, e del rapporto tra il presente dei videogiochi e il suo impatto sociale, se ne parlerà al Far Game, appunto.

7 querele

Complimenti Chaoz perché ci racconti cose giuste, importanti e grosse (il paragrafo del “parlare di videogiochi” è da applausi)!

E vorrei precisare che in 24 anni che la conosco, non ho mai pronunciato la parola “Famicom” per riferirmi al NES (se non per ragioni storiografiche – e comunque non per spararmi le pose).

Controquerela

ho conosciuto persone che chiamavano il Super Nintendo, Super Famicom. Ora sono afasici

Controquerela

Grazie mille Copons!

Comunque il mio non vuole essere l’inizio di un pamphlet verso chi dice “Famicom”, dico solo che se scegli la variante jappo del nome del NES, poi dovresti sposarti con la tua mise da cosplayer di Ichi The Killer, per coerenza!

Controquerela

Io ricordo che la differenza era sentita quando vedevi le pubblicità dei negozi di videogiochi sulle riviste, perchè quando facevano la zona giapponese ci scrivevano Super Famicon e dall’altra parte Super Nintendo.

Madò, i giochi import, che bel mondo.

Controquerela

D’accordissimo.
Non fosse stato per l’import, per esempio, non avrei mai saputo che la Pepsi c’ha provato – veramente in tutti i modi – anche al di fuori degli States.

Controquerela

Pepsiman l’ho scoperto l’anno scorso, fai te.

La musica peraltro è TOTALE.

Controquerela

Minaccia una querela

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