Non ne abbiamo mai parlato, ma HumbleBundle da qualche mese fa anche i saldi settimanali dedicati ad un solo gioco/serie di giochi. Questa settimana Humble Weekly Sale mette in offerta pay what you want il premiato platform+gravity gun indie Rochard. DJ Kimchi è l’unico nostro redattore ad averlo giocato in lungo e in largo, ecco a voi la sua recensione scritta mentre viaggiava da una parte all’altra di Hong Kong sulla sua nuvoletta kinton.

Rochard è tipo un platform space country slide guitar con protagonista un panzone rusty con grafica tipo The Incredibles armato di un fucile acchiappacose tipo portal ma senza portali. Che all’inizio ti fa rosicare perché acchiappa solo le cose, poi però ci puoi pure sparare e diventa un platform in cui puoi o sparare o tirare le cose col fucile acchiappacose. Ma per non finirlo troppo presto non spari mai e tiri solo le cose col fucile acchiappacose o prendi le casse per deviare i colpi delle torrette laser e i droni volanti che esplodono, secondo dinamiche mai spiegate e non troppo chiare e comunque imperscrutabili tramite analisi empiriche. Tipo io c’ho provato a capire perché esplodono tirandogli le cose oppure prendendoli e tirandoli addosso ai muri, ma a volte esplodono subito altre volte dopo minuti.

Quindi nonostante la fisica realistica ci sono queste piccole imprecisioni più il fatto che anche se puoi sollevare delle casse di dimensioni notevoli col fucile acchiappacose non puoi sollevare i cadaveri dei nemici, che anche essi non è chiaro se sono morti o solo svenuti o svenutizzati, perché è difficile credere che dei soldati spaziali dalla corporature comunque robusta e l’attitudine smargiassa che invadono la tua stazione di estrazione asteroidale vengano uccisi o cadano morti per l’impatto di una piccola cassa spaziale lanciata a cazzo di cane dal tuo fucile acchiappacose. Voglio dire non è che la spari a razzo come i cessi acchiappati col fucile sparacose di Half life due, è più simile come velocità al fucile sparaportali di Portal due, quindi dicevo è difficile credere che siano morti, ma resta il fatto che non puoi sollevarne il corpo col fucile acchiappacose, e la cosa crea del risentimento perché abbinando un ipotetico sollevamento di corpi di panzoni svenuti da parte di un altro panzone rusty col fucile acchiappacose e la presenza nel gioco di un controllo della gravità interna che ti permette di ridurre la gravità indotta della stazione di estrazione asteroidale, renderebbe il girovagare nei livelli più divertente e darebbe delle possibilità di svago grazie alle quali il gioco sarebbe più lungo, anche se in effetti non l’ho ancora finito quindi non so quanto è effettivamente lungo.

Rochard vuole solo lavorare in santa pace continuando ad estrarre combustibili futuri da asteroidi, e invece è costretto a combattere nemici per salvare il suo stipendio futuro prima che la compagnia di cui è impiegato svenda tutto per lasciarlo in mezzo alla strada.
Rochard vuole solo lavorare in santa pace continuando ad estrarre combustibili futuri da asteroidi, e invece è costretto a combattere nemici per salvare il suo stipendio futuro prima che la compagnia di cui è impiegato svenda tutto per lasciarlo in mezzo alla strada.

Insomma ci sono dei dettagli che se fossi stato il direttore di produzione del team indipendente che l’ha creato avrei aggiunto compiacendomi, ma date le già sostanziali cose buone che ci hanno messo, tipo la musica, i dialoghi, il level design e la mappatura dei controlli perfetta a mio avviso, tipo che il dimezzamento di gravità lo controlli con shift, secondo me tu userai il mignolo, e dopo un paio di livelli vedrai come usare WASD più il mignolo su shift diventerà naturalissimo, come camminare con tre gambe o roba simile, come avere i superpoteri, ed è una cosa che non succede spesso nei giochi – detto questo però mi chiedo, e forse è spiegato nel gioco ma l’ho dimenticato: come fa il panzone rusty (Rochard, che è il suo nome ma letto alla francese tipo rosciàr’, cosa che gli si addice pochissimo e avrei preferito si chiamasse rockhard o roba simile, cosa che avrebbe avuto una connessione sia con le rocce degli asteroidi su cui lavora, sia con la musica rock-country di cui il gioco è pieno, sia con “hard” inteso come lavoro duro e come tizio rude e tosto come Rochard in effetti è, e come il gioco è in effetti interessante socio-economicamente dato che è tutto imperniato sull’eroismo quotidiano di un tizio che vuole solo lavorare in santa pace continuando ad estrarre combustibili futuri da asteroidi, e invece è costretto a stordire o uccidere, a seconda dell’interpretazione autoptica che si può inferire con poca sicurezza dalla velocità con cui le casse colpiscono i soldati nemici, un’infinita serie di nemici stupidi che più che invadere sembrano stare fermi o perlustrare all’infinito delle piccole piattaforme della stazione spaziale, senza alcuna logica o pianificazione, aiutati dalle torrette della stazione spaziale stessa che improvvisamente si rivoltano contro di lui, l’onesto lavoratore americano spaziale, altra cosa incomprensibile del gioco – o forse spiegata ma non lo ricordo – che altro non fa, altro non desidera che salvare i suoi colleghi e riprendere a estrarre combustibili fossili e salvare il suo stipendio futuro prima che la compagnia di cui è impiegato svenda tutto per lasciarlo in mezzo alla strada, seppur nello spazio, metaforicamente parlando) dicevo, come fa Rochard a controllare la gravità di tutta la stazione spaziale con un semplice click su shift? Forse ha un telecomando in tasca, tutto qui, non è così importante, anche se è complesso capire come faccia a pigiare sul telecomando gravitazionale mentre salta ed ha entrambe le mani impegnate a sostenere il fucile acchiappacose che non sembra esattamente leggero, seppur lui sia un uomo di fatica e abbia una corporatura notevole, ma in effetti questo è un altro piccolo dettaglio da ignorare e lasciarsi trasportare dalla facilità con cui il tasto shift dimezza la gravità, aiutando il panzone a saltare leggiadro tra piattaforme e a sollevare casse ancora più enormi (ma non corpi svenuti e/o deceduti).

16 querele

Zambos

C’è stato un momento nell’attuale generazione dove si è deciso che tutta la tridimensionalità vista fino a quel momento era forse diventata troppa, che dai tempi di Toshinden (105/100, fonte Game Power, per non dimenticare) e Jumping Flash per PSX fino ai giorni nostri è stata tutta una gara a chi genera il mondo 3D più fico ed esplorabile in ogni dove.

Poi qualcuno ha detto”ok, le idee sono finite e siamo rimasti solo con una manciata di poligoni”, così si è deciso di riadattare vecchi titoli (o vecchi stili di gioco) ad un più moderno stile grafico simil-tridimensionale-ma-a-scorrimento-con-un-po-di-profondità-ma-non-troppo; eccoti quindi arrivare il remake di Bionic Commando poi ti salta fuori Cliff Bleszinski durante un E3 e allora ti esalti tutto e gridi “vai Cliff sparaci una nuova IP al pari di Gears of War”, invece lo stronzo si gioca il primo livello di Shadow Complex (che non è diviso a livelli) e ti incazzi ma vedi che lui ci crede e alla fine pensi “It’s Something” …

Eh, niente, solo a dire che da lì è stato un proliferare di giochi simili, quindi mi hanno rotto il cazzo XD

Controquerela Controquerela

A me ha ricordato Midnight Resistance. Non sembra brutto, ma è da “meh, pigliamolo che non ho nulla cui giocare”.

Controquerela Controquerela

AH SCUSATE SE HO SCRITTO CHEE UN CAPLOAOVORO CHE DOVETE CROMPARE PRFORZA EHH!!!11 LA PROX VOLTA SCRIVO SOLO GIOCODEMRDAGIOCODERMERDAAAA EHEHEH COSI TUTTI DACORDO SOPRATUTTO E POI QUESTANON E UN RECENSIONE SE USERETE FACEBOKO LOSAPRESTE CHE E? SOLO UN COMMENT SULA PAGINA DI COPOOSNCIAOMERDEEE!!!11

Controquerela Controquerela
PipBoy

stavo ripensando al fatto che siamo proprio messi male se pikkio comincia a intrufolarsi nelle recensioni (ERRATA CORRIGE NEI COMMENT SULA PAGINA DI COPOOSNCIAOMERDEEE!!!11) degli altri pur di non fare le sue

ci trovo un certo problema di cattivo: gusto

Controquerela Controquerela

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