Torniamo ancora una volta sull’italianissimo shmup TURBOBLASTO JAPPOFESTOSO Xydonia e sul suo Kickstarter: a 6 giorni dalla sua conclusione i Breaking Bytes sono quasi arrivati al goal prefissato di 20mila euro, mancano solo 800 euri per rendere Xydonia realtà!

Li ho raggiunti tramite chiamata facetime erdogan style per intervistarli, raccontarci la loro emozionante storia di sviluppatori tra Sicilia, Giappone e Marmo Toscano, e invogliarvi a supportare questo promessa degli sparatutto TURBOBLASTI !!!

ke logo!

Prima di tutto vogliamo sapere il vostro background. Io so solo che siete videogamewaver skillati con gli arcade e amanti di videogame music, vi scoprii infatti sul gruppo fb di VG Score Attack. Insomma chi siete, quanti siete, da dove venite e perché vi siete messi a fare videogiochi pew pew !??!

Dario: Io sono Dario Fantini, il programmatore ed in parte designer, nasco e purtroppo cresco a Messina ma vivo da tempo in provincia di Modena. Breaking Bytes nasce qualche anno fa da una mia incontenibile voglia di fare videogiochi vecchia scuola fighi come quelli con i quali siamo cresciuti. La mia principale competenza era (ed è tutt’ora) quella musicale, però non trovavo nessuno a cui andasse di imparare a programmare veramente così mi sono messo sotto ed ho imparato da autodidatta sfruttando quelle pochissime infarinature provenienti da una mia precedente fallimentare carriera universitaria da informatico.

Ho proposto sin da subito questa mia idea a Walter “Shingo” Samperi con il quale condividiamo un’amicizia da anni, perchè sapevo che comunque “se la cavava” a disegnare. Gli chiesi di fare uno sprite di un GALLO e ne fece uno stupendo in un giorno e allora decidemmo di lavorare seriamente insieme.

L’idea iniziale era quella di fare piccoli giochi e piccole demo per farci le ossa, provare qualcosa per il mercato più casual etc…, ma fondamentalmente siamo dei videogamer molto duri e puri e ci siamo rotti in fretta le palle e abbiamo cominciato a fantasticare su un ipotetico shoot em up dei sogni fatto da noi.Il giorno dopo averne parlato lui aveva già disegnato un’astronave e da qui nasce fondamentalmente Xydonia.

Abbiamo iniziato a lavorare al progetto insieme ad altre persone ma dopo un po’ siamo rimasti solo in due finchè non abbiamo incontrato, grazie  tra l’altro al medesimo gruppo di facebook di cui dicevi tu sopra, Luca Della Regina che, portando le sue conoscenze da maestro dell’FM, è passato ad occuparsi di tutta la parte musicale e sonora lasciandomi dedicare completamente al codice.

Walter: Ciauz sono Walter Samperi, lead artist / game deisgner / Coggima della situazione. Sono nato e cresciuto nella ridente Catania, terra di sole, mare, cannoli, arancini (con la i) e parcheggiatori abusivi. Va da sé che, partendo da una terra così stimolante, sia nata in me l’irrefrenabile voglia di sviluppare videogiochi bellissimi.

Poi ci sarà pure il fatto che io abbia vissuto sempre i VG come una continua scoperta e voglia di migliorarsi, al punto da voler passare dall’altra parte della “barricata”, probabilmente.

Come detto da Dario la cosa nacque un po’ “per caso”, dopo avermi richiesto di fare lo sprite di “un gallo per un platform”, che io mi assicurai di realizzare nel modo più tamarro possibile, come piace a lui.

Da lì nacque l’amore e, tra vari ostacoli, combattimenti spettacolari e grandi colpi di scena siamo arrivati ad oggi, con Breaking Bytes e Xydonia, la nostra creatura.

Luca: Io sono Luca Della Regina, nato e cresciuto a Carrara, e mi occupo di tutta la parte sonora del gioco. Ho sempre adorato la musica nei videogiochi, in particolare quella FM. Pur non essendo musicista ho buon orecchio e propensione musicale, quindi un bel giorno decisi di mettermi a fare chiptune/vgm. Sono entrato nel progetto XYDONIA poco più di un anno fa, quando Dario notò alcuni miei lavori pubblicati nel già citato gruppo di Facebook “V.G. Score Attack” e decise di propormi una collaborazione.

pew!
PEW PEW PEW !!!

Quindi una connection siculo-toscana! 120% ITALIA ! OPTIMO! Come siete arrivati invece a contattare ai compositori giapponesi / jappofestosi (compositori di robe techno/rave per Ridge Racer ad esempio) che garantite se il kickstarter avrà successo?

Dario: Ci è stata proposta una collaborazione tempo fa da Scarlet Moon Productions e dal suo presidente Jayson Napolitano, che si occupa in pratica di fare da “manager” ad alcuni compositori (giapponesi e non) per metterli in comunicazione con sviluppatori emergenti. Shinji Hosoe ed il team di Super Sweep lo abbiamo contattato così. Keishi Yonao lo abbiamo contattato privatamente su Facebook.

Walter: Ci tengo a precisare che l’idea ci balenava già per la mente, è stata diciamo una piacevole coincidenza che Scarlet Moon ci abbia notato e fatto la proposta. Yonao è stato un caso a parte, lo abbiamo contattato successivamente in privato ed è rimasto subito entusiasta del gioco. Tra l’altro è un tipo giustissimo, è bello anche conoscere il lato umano di questi personaggi nascosti dietro un nome (quando va bene, se no uno pseudonimo come si usava 20 anni fa).

Evvai col rave!

 

Fra l’altro già la vostra Cosmic Stride mi sfaciola non poco, grandissimo digi-fusion-funk (proprio fm-mania) per cui pensavo ma non è che mi potete mette una modalità segreta solo per me in cui posso uccide tutti in un semi-godmode mentre mi godo musica esplosioni e teski maligni?

Luca: Ci parlo io con Dario e te la faccio aggiungere, giusto perché mi stai facendo grossi complimenti.

Già che ci sto come pensate di gestire la difficoltà? ci saranno vari tipi di difficoltà o un famigerato game+ più difficile una volta finito il gioco?

Walter: Per quanto riguarda la difficoltà, l’obiettivo principale è raggiungere un buon grado di stratificazione. Un po’ seguendo la filosofia di Platinum Games, uno dei pochi studi giapponesi rimasti a spaccare ancora il culo fortissimo, vorremmo che Xydonia fosse accessibile e divertente anche per la peggiore delle pippe, ma che nasconda sotto il cofano una profondità tale da soddisfare anche i GAMERZ più scafati.

Ora un argomento scottante: io non c’ho mai capito niente di shmup’ mi bastava fossero turbo e pieni di spari pazzi tanto perdevo subito, ma appena ho fatto girare Xydonia agli esperti dicendo “guarda è tipo gli shmup jappo belli!” c’è stato uno che mi ha detto “ma è un EUROSHMUP!”. Io continuavo a dirgli che me pare super jappo, ma niente. Diceva che non era un coso bullethell/danmaku li, boh quelle robe coi pallini di riso ipnotici che devi evitare.

Walter: Premettendo che a me gli euroshmup piacciono più o meno quanto una seduta dal dentista, non so se hai interpretato male te o se questa persona ti ha effettivamente detto che se non è bullet hell non è giapponese. In caso trovare la risposta al quesito è facile, piglia uno shmup giapponese qualsiasi primi/metà ‘90 che non sia DonPachi o Batsugun e capirai.

I titoli che abbiamo citato ovunque come principali ispirazioni (R-Type, Darius, Thunder Force, Blazing Star e ci butto pure il verticale Armed Police Batrider) sono GIAPPONE TOTALE, eppure nessuno di loro è un bullet hell.

Lo sviluppo di Xydonia chiaramente è ancora in corso, ma stiamo facendo di tutto per avvicinarci il più possibile alla scuola giapponese, studiando anche da vicino meccaniche, pattern, score system e così via.

tl:dr: I bullet hell/danmaku sono solo una branca degli shmup giapponesi, nata dopo, che oggi è diventata la più diffusa. Xydonia cerca di discostarsi il più possibile dal gameplay gommo euro e si ispira ai titoli più “classici”, se vogliamo usare questo termine, pur avendo un botto di proiettili.

Dario: A me non fanno impazzire i bullethell, ne ho giocati pochi.

 

Una cosa che mi piace della vostra idea di Xydonia è un minimo di senso di AVVENTURA (tipo i percorsi multipli, i personaggi diversi, i dialoghetti fumettistici) , cosa dobbiamo aspettarci dall’avventura Xydonica?

Walter: Sinceramente salvare il mondo anche basta, quindi ho pensato di dare al gioco un’impronta più da “picchiaduro”, nel senso che avendo a disposizione diversi personaggi si può un po’ giocare con la loro personalità e costruirci attorno delle piccole avventure individuali.

Del resto è tutto volutamente posto in questa direzione megaegoistica, in cui ognuno va alla ricerca di sto pianeta Xydonia per i suoi motivi. Poi certo, magari ci sarà il personaggio lawful good che vuole finalmente esaudire il desiderio di tutte le Miss Italia passate e future trovando una soluzione alla fame nel mondo, non è da escludere.

Con sta scusa abbiamo la libertà di fare quello che vogliamo coi livelli e con la loro progressione, nessuno ci vieta di fare cose skranne pazze, viaggi nel tempo, JAPPOFESTA, etc.

Il vostro gioco è retrò, però non mi pare una puzzonata retromaniaca con i neon a caso e tutti che fanno “ehehehe gli anni ’80 che ride”, infatti c’è una certa maniacalità nel riprodurre elementi di un epoca passata che poi non credo siano necessariamente gli anni ’80. Quali sono gli elementi che avete ripreso di quell’epoca? Ma sopratutto quale epoca poi?

Walter: Noi siamo i primi a non sopportare sta mania retromaniaca finta a caso, che poi si è creata un’idea MILLENIALS degli anni ‘80 che gira attorno a 4 cazzate neon fucsia/azzurro e bon, come se gli ‘80s fossero solo quello. Sostanzialmente roba che fa impazzire principalmente chi gli ‘80s li ha visti solo su internet.

Dopo questo discorso da matusa posso dire che il nostro riferimento principale è stato l’immaginario vg/pop/film/anime a cavallo tra la fine degli ‘80 e l’inizio/metà dei ‘90, basandoci principalmente su come lo abbiamo vissuto noi, cosa da non sottovalutare.

Penso che gran parte delle mancanze di ciò che si presenta come retro ma fallisce nel restituire il feeling giusto dipendano proprio da quello, le esperienze vere e l’ispirazione che ne consegue. Io sto studiando da vicinissimo lo stile e le tecniche dei developer del tempo e non solo, ma se non avessi vissuto in prima persona quell’atmosfera sarebbe molto più difficile riuscire a riprodurla.

TURBOBLASTO
TURBOBLASTO

Ci terrei a far capire ai lettori peoni di giocagiuè la concretezza del vostro approccio “true” al di la di maniacalità e robe da appassionati. Quindi rincaro la dose: qual’è il vantaggio strettamente ludico di riprendere in mano per davvero degli elementi vecchi e farli propri, invece che fa na cazzatella in Unity spararci neonwave a buffo inserire una gag tipo Hulk Hogan che appare dicendo COWABUNGA! e profit ?

Walter: Io sono convinto che ogni elemento di una produzione videoludica contribuisca a renderla tale, non esistono aspetti secondari o sostituibili. Quindi, riuscire a catturare lo stile audiovisivo di un’epoca e una cultura (Giappone ‘80/’90 nel nostro caso) passa anche da aspetti meno scontati e che con l’audiovisivo c’entrano relativamente.

Ad esempio fare un gioco 2D con l’estetica anni ‘90 ma mettergli il gameplay di boh Binding of Isaac (nome a caso) non basta per restituire il feeling giusto, sembrerà sempre un gioco moderno con la grafika vekkia.

Detto questo, noi cerchiamo sempre di dargli un tocco di modernità per renderlo più appetibile a chi lo gioca nel 2016, ma la radice deve restare legata a uno stile arcade KARNOSO che negli anni si è quasi perso purtroppo.

Xydonia Retail !
LET’S GET PHYSICAL!!

Il chara design di uno dei protagonisti è chiaramente ispirato a Solid Snake che a sua volta è ispirato a Snake Plikssen, non vi vergognate di aver copiato due volte in una botta sola? boh io a volte gli italiani non lo so, ONESTA’ ONESTA’ !!!

Walter: Allora una volta per tutte quello non è Solid Snake ma semmai assomiglia a Big Boss, c’ha la barba e gli manca un occhio. Il paragone migliore l’ha fatto un tipo che ha commentato una volta scrivendo “Sembra un incrocio tra Super Mario e Big Boss”. Però i baffoni arrotolati ce li ha solo il nostro quindi tiè, viva i baffoni e le rotolate!

Comunque anche lì, le citazioni più o meno velate sono parte integrante delle produzioni Giappone ‘80/’90, con lo stesso Metal Gear su MSX che aveva come portrait dei personaggi foto rippate e digitalizzate di attori/personaggi famosi, tipo Mel Gibson, Albert Einstein, etc.

Xydonia Fighters
Sulla destra il character incriminato, con i suoi fieri baffoni arrotolati !!

In Xydonia c’è la presenza gloriosa di un TESKIO DI METALLO come mai i teschi non vanno più di moda oggi? sento che avrebbero grandissime applicazioni anche nei moderni giochi in ULTRA HD.

Walter: Sinceramente non so perché il mondo abbia abbandonato i teski di metallo, in una società aggrocene & OBEY come quella di oggi poi sarebbero una rappresentazione perfetta, boh.

OBEY!
OBEY!

 

Il vostro pixel artist dal glorioso cognome di Sampe(r)i era per me una scimmia di Super Monkey Ball (precisamente AiAi) di nome Shingo, fino a che non ho visto la sua foto nella press del kickstarter di Xydonia. Se questo shmup andrà bene mi farete un gioco platform pazzo con la ScimmiaShingo protagonista? Potreste anche metterla come personaggio segreto in Xydonia ora che ci penso!

Walter: Il mio sogno è sempre stato diventare una scimmia pescatrice di Super Monkey Ball però in un platform pazzo, quindi sicuramente sì. Come personaggio segreto in Xydonia sarebbe pure bello chissà!

 

Beh dopo questa mi avete conquistato e vi donerò altri 50 euro! E ora provate invece a convincere il nostro affezionato lettore a spendere i propri risparmi per backare il kickstarter di Xydonia e rendere realtà il sogno di uno shmup TURBOBLASTO italiano!

Dario: Io ti direi “compralo perché è bello e si spara e non si parla” come vuole il guru Vincenzo Monti !

Walter: non si parla QUASI mai

Dario: quindi è UN PO’ come lo vorrebbe Vincenzo Monti !

EVVABE’ REGA’ QUI SI PARLA DI UN VIDEOGIOCO ITALIANO CHE ACCONTENTEREBBE PERSINO IL GURU INCONTENTABILE DI YOUTUBE VINCENZO MONTI !!! VI PREGO DONATEGLI ALMENO 100 EURO A TESTA VOGLIO VEDERE QUESTO SOGNO REALIZZARSI !!! GIOCATEVI PURE  ALPHA DEMO !

GRAZIE DI ESISTERE BREAKING BYTES !!!

NUMBER ONE !!!

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