Il blog di videogiuochi che non stavate aspettando altro

The People's Glorious Revolutionary Text Adventure Game

Una volta si chiamava “avventura testuale”, adesso si chiama “interactive fiction” ma la morale è sempre quella, e non c’entra la Girella. Roba che sfrizzola il velopendulo e titilla la papilla, ma che soprattutto stimola la fantasia più di ogni altro tipo di videogiuoco (sempre che videogiuoco lo si voglia considerare: io ovviamente lo considero). Se per la storia di questo affascinante universo rimando al recente documentario Get Lamp , che se il mondo girasse per il verso giusto sarebbe proiettato nelle piazze alla domenica sera, qua voglio occuparmi di una piccola e saporita ficzione interattiva, da cui il titolo (la potete reperire qua). Ebbene, qua ci si deve preparare a rovesciare il sistema capitalista, e nei panni di un baldo rivoluzionario dovremo compiere delle azioni (elencate su una lista-delle-cose-da-fare-del-rivoluzionario, con tanto di check box) perchè la Rivoluzione abbia inizio! Corta ma non troppo, impegnativa ma non troppo, divertente ma troppo, qui ci si può anche sbellicare dalle risate. Videogiuocatori di tutto il mondo, unitevi!

Che strana situazione: un cammello attaccato dai dischi volanti. Ma non preoccupatevi si tratta di un gioco nuovissimo che vi terrà col fiato sospeso; riuscirà l'animale a sopravvivere? a.k.a. Gli orsacchiotti prendono il loro palloncino e volano in cielo. Dobbiamo colpirli con arco e frecce prima che ci tirino addosso lo schermo

Si, avete letto bene, e queste sono solo due delle incredibili e tantalizzanti taglines che si potevano trovare ogni mese sulla rivista Special Program e sulla sua cuginetta Special Playgames. Si era suppergiù verso la metà degli anni ’80, il Commodore 64 era IL computer per giocare (poche storie, alla faccia delle diatribe Spectrum vs. Commodore o thrash vs. glam) ed erano i giorni delle partite collettive dopo scuola a casa di qualcuno, mentre la mamma portava in camera la Fanta e i panini con la Nutella (o salame e ciccioli, se andavi dall’amico in campagna) e a turno ci si alternava, con le manine unte, davanti al televisore con il fido Albatros (microswitch a manetta) in mano. Ogni tanto si litigava pure, perchè la regola era quella di fare una partita a testa ma capitava sovente la c.d. “partita soffritta” (il nome deriva da quello di un nostro compagno di classe che era super imbalzato, tanto che è stato persino portato dal dottore perchè – testuali parole – “cadeva sempre”) ovvero “partita di merda” per i non anglofoni, quando tipo si perdeva una vita nei primi dieci secondi o cose così. Insomma il giudizio se la partita fosse valida o meno era a discrezione del consiglio dei giocatori del pomeriggio e questo dava luogo a scazzi e ripicche fino a giungere, nel peggiore dei casi, all’impedimento fisico. Insomma, dopo le prime esperienze di pratiche onanistiche, il gioco-col-compiuter era il top.

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regola numero 1: se fai giuochi che non finiscono, non rendere pubblico il tuo numero di telefono!

Su Stage Select si legge che un bel giorno del lontano 1982 a Brian P.Dougherty, creatore di Swords & Serpents per Intellivision, suonò il telefono nel bel mezzo della notte. Erano due ragazzini che erano arrivati più volte al livello finale ma non sapevano come fare a sconfiggere il dragone. Esasperati, lessero sulle istruzioni del giuoco il nome del programmatore e chiamarono direttamente la Imagic (produttrice di S&S) a Montain View (CA) per farsi dare il numero di casa di Brian. Evidentemente ai tempi non c’erano tante  normative sulla praivasi, perchè dopo poco i due tizi lo raggiunsero telefonicamente pregandolo di rivelare il segreto di come sconfiggere il drago. Brian, mezzo rincoglionito dal sonno, ammise che non c’era modo di ucciderlo perchè era finito lo spazio sulla cartuccia. Niente combattimento finale, niente titoli di coda, niente di niente: come bonus c’erano solo le iniziali BPD scritte per terra. Poi bisognava spegnere la console, oppure si poteva continuare a zavagliare in giro senza meta. Brian racconta che dopo qualche secondo di silenzio i due cominciarono a ricoprirlo copiosamente di insulti passando in rassegna il dizionario delle oscenità, per poi riagganciare improvvisamente. E Brian tolse il suo numero dall’elenco telefonico.

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Ma Geoff Crammond non faceva i giuochi di macchinine?

Io però leggevo Zzap! e ogni volta che usciva una medaglia d’oro doveva essere mia e cominciavo subito a rompere gli zebedei alla mamma convincendola ad andare in giro per i negozi emiliani (e lì, negli anni ’80 era davvero dura trovare i giuochi) a cercare le chicche.

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