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Ciao a tutti(iii, ecc.). Innanzi tutto due remarks iniziali:

1) Leggetevi il penultimo post qui sotto, che mi dispiace rubargli la top page dopo poco tempo. Merita.

2) Oggi parliamo di G-Police ma solo per alcune righe.

G-Police
Questo è il quartier generale della G-Police. Sul retro il pattern retrò del campo di forza spaziale, sfacciatissimo.

G-Police è un gioco della madonna per tantissimi motivi, tra i quali: il logo della Psygnosis che raramente vedrò in giochi dopo questo, che ricordo come un inquietante gufo/ufo psichedelico e ipnotico, lo stemma per eccellenza della malvagità dei videogiochi e del loro potenziale rivoluzionario – tipo: devi fare i compiti (ero alle medie), ma invece giochi, e quando ancora non sei immerso nel video-gioco, in quell’ultimo momento di semincoscienza durante il caricamento eterno e rumoroso, ciò che vedi non è la fica in qualche declinazione magari perversa (come quando ti addormenti), ma il gufo psygnosis, tamarragine ottantiana speed metal/biker fatta logo; il fatto che per lunghissimi mesi, da quando m’hanno comprato la playstation a quando portarla a modificare non era un’attività troppo esoterica e proibita (tipo comprare droghe, davvero, pareva una cosa veramente troppo tosta per noi adolscenti, toccava andarci col genitore che mormorava cose di soppiatto al negoziante e si sentiva obbligato a comprare almeno un banco di ram, oltre a allungargli le 30.000 lire per la modifica, per dare una parvenza di legalità alla transazione), ecco insomma finché non sbloccai il mondo del giochi marocchini all’angolo (mondo che poi influenzò totalmente la nostra estetica dei cdr drone/noise in edizione limitata e fotocopiata, ma è un’altra storia) G-Police, in bundle con la PS, fu l’unico gioco che possedetti, e che sviscerai come fosse esso stesso l’intera idea di videogioco tridimensionale next-gen. G-Police era maestoso perché era un simulatore di volo spaziale, futuristico, in cui non guidavi macchine noiosamente ancorate al suolo né aerei difficili da gestire, ma degli elicotteri tecnosupersgravati che sparavano de tutto, e giravi per città oscuramente spaziali con la facoltà inimmaginabile (allora) di sparare a caso e distruggere imperturbabili flussi di traffico fluttuante. Cioè era una figata prima di partire in missione, o anche nel mentre, girando l’angolo, far scoppiare due-tre aereomobili civili, solo per il gusto di osservare la dinamica dei frammenti di poligoni 2D che esplodevano, rivelando la stessa verità fondamentale buddhista (tutto è vacuo e vuoto) che ancora oggi molti giochi continuano a suggerire sottilmente con l’amabile fenomeno delle collisioni sbagliate tra poligoni. Comunque, un’altra cosa geniale di G-Police era la fog of war – distance fog, più che altro, ché la play sennò si fondeva a calcolare più di tre grattacieli nella stessa schermata – supervicina, che però faceva atmosfera, anche perché altrimenti ti ricordavi troppo presto che in realtà tutto il gioco apparentemente free roaming si svolgeva in delle cupole energetiche sulla superficie di qualche luna di Giove o Saturno boh; lo sbattere ai muri energetici delle cupole di G-Police è stata la mia prima esperienza di ineluttabile ineffabilità del cosmo. Nonostante fossi alla guida di un cazzutissimo elicottero Venom o Raptor o come se chiamava, potevo viaggiarci solo all’interno delle ZTL spaziali, arredate con inquietanti palazzoni e pericolosi trafficanti di armi da combattere – ma una sola occhiata attraverso la barriera lucente ti faceva scorgere l’immenso, il sublime, la superficie rugosa del satellite che si estendeva vuota nello spazio illimitato alla quale non avresti mai avuto accesso. Ho sempre preferito immaginare che la playstation calcolasse lo spazio all’esterno delle cupole fino all’infinito, contenendo l’intera immensità del cosmo dentro i suoi laboriosi chip surriscaldati. Questo era il frammento retrogaming sugli anni ’80 (non è vero, era il 1997).

Pronunciatelo a rota: psygnosyspsygnosyspsygnosys
SONO CAZZI TUOI: appena questa schermata svaniva, nulla poteva salvarci.

La prossima parte di questo topic parlerà di cose belle, ma prima vorrei vantarmi di aver finito Big Bang Mini, su NDS. Big Bang Mini è un gioco scemo in cui devi distruggere nemici fluttuanti (v. G-Police, Psygnosys, 1997) sparando però fuochi d’artificio (v. Space Invaders, Nishikado, 1978). Il problema è che, usando lo stilo per sparare, si perde l’elemento identificativo: cosa sono io? Chi è l’io-come-proiettile? Sto sparando a dei nemici, ma dove mi localizzo? Come posso morire? Per rispondere a questa domanda i grandi geni della Arkedo hanno deciso di aggiungere un elemento al gioco: “io” siamo un’oggetto inerte (a volte una sfera, altre un triangolo) posizionato nel touch screen, immobile, indifeso, incapace di difendersi e perennemente a rischio di ricevere sia i colpi nemici che i nostri stessi fuochi d’artificio-missili. Quindi Big Bang Mini è un gioco del cazzo, esatto: mentre sei spronato a sfregare compulsivamente lo stilo sul touchscreen per sparare centinaia di missili esplosivi alle centinaia di nemici, devi anche stare attento a non sparare troppo, e a non colpirti da solo, spostando il tuo Io inerte tra un razzo e l’altro. E’ difficile spiegare con coerenza l’azione di gioco tipica, ma provate la seguente cosa: fate toccare la punta delle vostra dita indici (che plurale di merda oh); girate l’indice destro in senso orario; girate l’indice sinistro in senso antiorario; tutti e due insieme. Ora, immaginate di essere Avalokiteshvara (immagine #666.6) e riprovate il giochetto:

TORCH THEM! TORCH THEM!
Non a caso il mantra "om mani padme hum". Mani.

questo è giocare a Big Bang Mini. Perlomeno nella modalità Missione, dove mi veniva richiesto di fare qualcosa come 250.000 punti senza morire mai, con la colonna sonora techno-wipeout-Goa che mi friggeva il cervello e i nemici che aumentavano esponenzialmente fino ad occupare ambedue gli schermi e sovrapporsi, collidendo gli uni con gli altri e uccidendosi da soli, facendomi fare punti; c’ho messo 17 minuti cronometrati, ed ho dovuto farlo con tutte le luci spente e tenendo il DS in una posizione stranisssima per migliorare la precisione, e alla fine avevo la tachicardia e mi trema ancora il mignolo sinistro. Non spiego oltre.

Bing Bang Min
Il livello a sinistra si chiama Luxor ed è ambientato in un Egitto fittizio composto di pixel fuori moda. Di norma ce ne sono molti di più a schermo.

Ecco la prossima parte, che poi boh, è il punto centrale del topic di oggi con il quale mi congedo per le prossime settimane sperando di avervi portato numerose riflessioni videospirituali: parliamo di browser game fighi. Perché boh, ogni volta che leggo blog su videogiochi mi aspetto che qualcuno prima o poi consigli un gioco veramente sgravo o brighello con il quale passare i prossimi quarti d’ora che invece sarebbero ovviamente da dedicare ad altro (nell’ordine, ora: mangiarmi una mela, lavare i piatti, hardsextube.com, scrivere alla professoressa, installare aggiornamenti di Windows, eccetera), ma raramente trovo consigli veramente meritevoli e buttati a cazzo. Credo fermamente, infatti, che i migliori consigli di browser game semplici e geniali non siano quelli che spendono righe e righe di introduzione, titoli clamorosi tipo “BROWSER GAME DA PAURA!” o che promettono dipendenza incontrollabile. Io la qualità di un browser game non la valuto osservando se la sua priorità supera quella del mangiarmi una mela o dell’installare aggiornamenti di Windows, quanto sulla sua priorità rispetto ad altri giochi. Se un browser game consigliatomi a cazzo su internet riesce a farmi posticipare o annullare la partita serale a Stacraft 2 quello è un gioco della madonna. Per questo vi consiglio i seguenti, ma proprio a cazzo, quasi non mi va più.

Uno si chiama Spewer, ovvia referenza al death metal e alla nausea per la società. Parla di una specie di scroto semovente che vomita. Quando ha finito il vomito può rimangiarselo e rivomitarlo. Se non vomitate nei posti giusti morite tritati (si vede anche il sangue). Dopo che mangiate delle pillole (v. PacMan, Iwatani, 1980) potete vomitare vomito di colori differenti. Questa descrizione è scritta così male perché ho impiegato 17 minuti a cercare di completare il dodicesimo quadro.

Vomitante
Sì è proprio come vi immaginate: click = vomito. Più clicchi, più merda verde esce.

L’altro si chiama Time Fcuk, un chiaro riferimento alle teorie secondo la quale ciò che leggiamo non sono lettere ma immagini-parola, qiudni se io coimncio a mihscare le leettre voi capite uguale che Fcuk significa FUCK e questo gioco parla appunto di come il tempo possa scorrere su più di un piano parallelo (giuro: può.) e di come Carmine ci controlli, sempre, nel sogno e nella veglia.

CARMINE
CARMINE. Per tutto il gioco CARMINE appare alla vostra destra blaterando cose incomprensibili mentre voi saltate tra due piani spazio-onirici.

Finiti ‘sti due, potete tranquillamente provare Meat Boy, che dovrebbe uscire proprio in questi giorni per WiiWare, XBosch Live e altri servizi a pagamento dei quali non usufruisco perché ho i browser, e del quale parlerà a breve molta altra gente. Buona camicia a tutti, è da quando vedevo la tv da piccolo che sognavo dirlo.

Ah, m’è sovvenuto che mia nonna (forse pure le vostre, in case di campagna) ha una passione per la Psygnosis che non mi ha mai confessato, infatti colleziona mascotte Psygnosis anni ’60:

Gufo Ufo
Purtroppo su eBay costano tantissimo ora, ma mio nonno li faceva col seghetto.

19 querele

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