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Devo dire che quando Copons mi ha chiesto “ti prego, Pip, scrivi una recensione per il mio fantastico sito ché quegli altri merdosi hanno smesso di farlo” sono stato piuttosto reticente. Insomma, sono un ragazzo impegnato, ho un lavoro che mi porta via molto tempo, ho le lezioni di kung fu che non seguo più perché sono malato di cuore, ogni tanto vorrei anche vedere la Roma, non sono se posso scrivere articoli per te, caro Copons. Oppure, se vogliamo, temo che il (sicuro) successo che riscuoterà questo articolo mi costringerà a ulteriori collaborazioni con il tizio di cui sopra. Comunque… è ora di fare le presentazioni: sono Pip “Fabio Devoti” Boy e questa è la mia prima recensione per GiocaJouer, un sito molto divertente dove anche Sara Tommasi può fare bella figura. Abbiamo quindi modo di affrontare quello che, senza timore di smentita, è il GIOCO DELL’ANNO-DELLE-SOLUZIONI-SEMANTICO-ONTOLOGICHE (per un più semplice riferimento, il 2009 era l’ANNO-DEL-PANNOLONE-PER-ADULTI-DEPEND, e il 2013 sarà l’ANNO-IN-CULO-AI-MAYA): “Project Zomboid”. Nato come parto tra Minecraft e The Walking Dead, “Project Zomboid” racchiude nella sua isometrica essenza il sogno di tutta una generazione di videogiuocatori: raccontare la propria storia durante un olocausto zombesco, mischiando elementi splatter ad una gestione errepiggistica del proprio alter ego. Eccezionale.

L'estremizzazione del concetto di Survival Horror

Ma vediamo di andare un po’ più nel dettaglio perché in qualche modo devo convincervi a sganciare 5€ (non che a me entri un cazzo, ma mi piace pensare che così facendo contribuirò a rendere il mondo un posto un po’ migliore) per comprare il gioco. Avete tutti ovviamente presente “Dead Rising” (best zombie game evah), immagino. Diciamo che con quel capolavoro l’unico punto di collegamento è rappresentato dall’estremizzazione del concetto di survival horror: non c’è spazio per le risate, per le armi  buffe, per il 3D, per i clown ciccioni, per gli scilipoti, per le puttane fucilate nei night club – qui si deve soltanto sopravvivere, cercando cibo nelle case abbandonate, barricando finestre/porte, scappando furiosamente da greggi di zombies inopportunamente attirati da un coglione di npc passato dalle vostre parti (sì, ci sono gli npc: al momento, nella versione 0.1.5d, vi passano intorno comportandosi come veri e propri sopravvissuti ma non è possibile interagire). Orgogliosamente solitari, vi aggirerete per “Knox City” alla ricerca di un anfratto dove rifocillarvi e riposarvi, e, una volta trovato, felici per un ricco bottino e la ritrovata tranquillità magari vi dimenticherete  il forno acceso all’interno di una casa appena fortificata, crepando così nell’incendio. Normalmente in un gioco di zombie si è tentati dall’approcciarsi con la modalità Rambo: qui no. Non è il caso. Appena proverete ad affrontare un gruppo di nemici, anche piuttosto esiguo, vi renderete conto di come 1) le munizioni finiscono in fretta 2) le armi si sfasciano 3) vi prende, giustamente, il panico e diventate come loro 4) uno di quei pezzi di merda vi ha fatto un graffio che con buona probabilità si infetterà e vi tramuterà in zombie. Per questo è preferibile un approccio soft, al limite condito dall’omicidio di quei coglioni di npc che attirano verso di voi orde di turbonecri. Un aspetto fondamentale, legato al punto 3 di cui sopra, è rappresentato dagli “umori”, stati d’animo e/o condizioni psicofisiche che mutano in funzione degli avvenimenti del gioco: potrete essere, per l’appunto, impanicati da uno zombie che vi aspettava fuori dalla porta, oppure depressi per il troppo tempo passato all’aperto (agorafobia anyone?)… o ancora con la schiena rotta per aver portato troppo peso, contagiati dal virus zombesco, doloranti per sfregi vari, affamati per il lungo digiuno ecc. ecc. – e ovviamente ogni problema, escluso il contagio che porta inesorabilmente alla morte, è risolvibile con determinati accorgimenti. Resta solo una cosa da chiarire: voi morirete. E non potrà accadere altrimenti.

Il tema centrale del discorso di Scilipoti alla Nazione

Veniamo alle note dolenti: non ci sono zoccole da fucilare nei night club, non ci sono bambini da salvare, il gioco su alcuni sistemi presenta ancora una fastidiosa lag (ma parliamo sempre di un’alpha), è programmato in java. E qui finiscono le note dolenti, tra l’altro per le prime due il tutto è risolvibile con un mod – e a proposito, c’è una community in crescita che sviluppa nuove missioni, mappe, aggiornamenti grafici. E i ragazzi della IndieStone sono al lavoro con aggiornamenti piuttosto frequenti – arriverà anche il multiplayer. IL MULTIPLAYER. Speriamo prima dell’ANNO-DEI-CAMBI-SHIMANO-PER-FOCOMELICI.

Seriamente, comprate ‘sto cazzo di gioco (al limite provate la demo, che però presenta solo un piccolo set di azioni possibili anche se all’interno di una bella storia). E se poi non vi piace insultate Copons, che mi ha costretto a scrivere la recensione.

PS: non vi ho detto anche un sacco di altre cose molto belle, ma non mi va più di scrivere. Ciao amici!

8 querele

anvedi copone scopritore di talenti nascosti mentre noi ci facciamo leccare le palle dai cani ape!

Controquerela

Veramente a me PipBoy sta parecchio sul cazzo.
Rendetevi conto: è uno che mangia la pizza al taglio con le posate.

Controquerela

notare che “sara tommasi ditalino” ci porta al secondo posto su google

quand’è che mi cominciate a dare un po’ di soldi, EH?

Controquerela

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