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Giochi di sassi: quando i primi motori fisici fecero la loro comparsa nel mondo del videogheims, si aprirono infiniti miliardi di infinite possibilità. Spesso e volentieri i giochi erano una scusa per far cadere le cose: i barili, le asticelle, le statue di Saddam, ma soprattutto loro:

sassi!
SASSI.

In principio i sassi erano sempre un brutto presentimento. Quante volte avete cercato di camminare in una direzione, e invece no, stava i sassi.
Pensateci bene: muri di sassi. Montagne di sassi. Rocce di sassi. Portoni chiusi di sassi.
Volevi fare la strada breve perché t’eri cacato il cazzo di saltare sulle asticelle a picco sul baratro che era game over prima ancora di riuscire a dire mannaggia gesucristo? Non puoi, c’è i SASSI.
Volevi vedere piuttosto che effetto fa a buttarsi giù dal dirupo dopo che i villains ti hanno spiegato che tua mamma faceva i bucchini in pineta e da allora c’è la maledizione (o il mannaggia)? Non puoi, c’è i SASSI.
Sassi che ti fermano, sassi che ti opprimono, sassi che in definitiva non si capisce bene cosa ci stiano a fare, ma a loro frega cazzi.

Invece, con la FISICA i SASSI è diventato tutto: cose che cade, proiettili, spianatoie, riparo semovibili, schiacciasassi. Ecco la vera rivoluzione: SASSI che SCHIACCIA ALTRI SASSI. Metafisico.

tigre!
Anche la tigre, opportunamente educata, lancia SASSI.

Dalle mie parti si chiede, a chi già alle elementari si capisce che non farà molta strada, “ma tu sei scemo o mangi i sassi?” alché il nostro povero Enrico (scusami, Enrico), replicando “mangio i sassi”, si sentirà dire in tutta risposta e con tono accusatorio: “ALLORA SEI SCEMO!”

MA PERCHE’? CHI L’HA DECISO?

I sassi è pieno in ferro, minerali, tempra le gengive e il carattere, persino le galline se lo mangiano, e che so sceme quelle? Lo sapevate che il tirannosauro e il velociraptor sono quanto di più simile a una gallina esiste al mondo?

Comunque, questo preambolo sui SASSI e la FISICA è per dire che, dopo anni di giochi sciapi di far cadere sassi e spaccare sassi e sparare nei sassi (ricordiamo il vergognoso geomod di Red Faction e la presunta libertà d’azione, un gioco chiaramente berlusconiano, un’epitome dell’illusione di chi sta dalla parte giusta [i rossi] e pensa di poter fare il bello e il cattivo tempo [sparando nei muri] quando è tutto preordinato e si sa già sempre come andrà a finire) c’hanno pensato i cosi là, gli indie, a fare un GIOCO SUI SASSI E SULLA FISICA che mannaggia gesucristo, più ci penso più mi vien voglia di aver fatto io questa roba.

poster!
Un po’ hipster, ma glielo si perdona dopo i primi 3 minuti di giuoco.

Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers è uno dei migliori giochi DI e SU (ma anche CON, PER, TRA, FRA) i sassi che mi siano capitati tra le mani. E’ opera dei simpaticoni – per quanto tedeschi (Merkel culona, Merkel inchiavabile, Merkozy dovete morì) – Black Pants Game Studio, che hanno fatto della mutanda nera, pregiato oggetto nell’arsenale del maschio chiavatore, il loro logo e principale leitmotiv nel gioco di cui stiamo parlando or ora.
Storia intuitiva: Big, la nemesi di Tiny, ruba le mutande del nonno che gli conferiscono superpoteri al di là dell’immaginabile: volo, teletrasporto, terremoto, ma soprattutto LANCIO MENTALE DI SASSI.
Il nostro Tiny, protagonista da noi pilotato in terza persona, dovrà recuperare le mutande del nonno, facendosi strada tra i sassi (nei sassi, coi sassi, sui sassi) utilizzando tre toolsz fondamentali:

– il LASER, capace di tagliare praticamente ogni tipo di sassi
– il RAMPINO, capace di tirare a sé i sassi, tagliati o meno
– il RAZZO, capace di spingere in avanti i sassi che sono liberi dalle forze di inerzia, attrito radente o pura resistenza vincolare.

laser!
Tiny taglia i SASSI col laser. Perché noi no?

La mentalità è semplicissima: TAGLIA I SASSI, SALI SUI SASSI, SPINGI I SASSI, TIRA I SASSI e risali sulla piramide. E non si tratta soltanto di rocce di un arido paesaggio desertico: i laser di Tiny può affettare anche PARETI, SCALE, TRAVI, STATUE, CACTUS(!) tutti rigorosamente in sassi. La libertà di azione è impressionante: l’obiettivo consiste solo nell’andare dal punto A al punto B, tu puoi tagliare tutto, sotto di te c’è il baratro, sono cazzi tuoi.
Vuoi creare una scala a chiocciola? Vuoi tagliare in due la parete e farla cadere? Vuoi fare a spicchi il pilastro che regge la passerella che devi prendere, giusto per il gusto di andarti in culo da solo e sentire lo SBRANG dei sassi che rovinano e si spaccano?
Puoi.
E non è soltanto un puzzle/platform: negli incontri con Big, armato di mutande in testa, lui vi scatenerà addosso padrepii e colonne traiane in testa, e sarà vostro compito essere lesti col mouse e segare i sassi che vi lancia prima che vi colpiscano, e tagliare gli alti piedistalli da cui l’infame antagonista vi bersaglia. I combattimenti sono molto veloci, la loro difficoltà cresce senza scadere nel frustrante – come invece accade in alcuni punti del percorso più simili al genere platform – e rappresentano un vento di freschezza, quasi come un nuovo assorbente, nel ritmo del gioco.

Ma la figata non finisce qui. Perché oltre al motore fisico accurato, al concept geniale e alla fluidità del meccanismo di giuoco, Tiny & Big ha ancora due caratteristiche eccezionali e, mi duole dirlo, impensabili in un mondo che non sia quello indie.

La prima, è la grafica, e in particolare le texture: giocare a Tiny & Big è come star dentro a un fumetto. Tutte le texture sono fatte A MANO, ma no a mano tipo col mouse su Paint, A MANO CHE SPACCHI I SASSI E DENTRO CI VEDI LE RIGHINE FATTE CON LA PENNA BIC. Capito come?
Colori, modelli, textures, menu, font, tutto è fatto a mano e dà la sensazione di trovarsi di fronte (o dentro) a un prodotto artigianale, una sorta di assurdo webcomic, ma molto più coinvolgente e soprattutto RAFFINATO. Infatti, per quanto sia tutto fatto a mano, non è fatto a cazzo de cane: la pulizia della grafica e dei modelli è esemplare, altro che tette a punta e braccia nei muri de tomb raide. E lo stile è coerente, inconfondibile e gradevole.

bic!
Al posto dei quaderni delle scuole superiori potevamo riempire un VIDEOGAMES.

L’altra figata, ancora più IPSTE e che quindi piace ai pervertiti come Copons, è che la colonna sonora è stata tutta scritta ed eseguita da una serie di bands indie, talmente indie e underground che nemmeno le loro mamme sanno cosa fanno in cantina, e nonostante qualche pezzo un po’ palloso (bellissimo il post-jazz-funk-lounge, mi ricorda quando devo digerire a Natale) ci sono tracce godibili come il theme track dei 3typen.

Vabbe’, musiche indie nei giochi, cazzo cene direte voi? Mica è una novità? Eh sì signori miei, perchè anche la musica è parte integrante del gioco: man mano che camminate affettando SASSI potrete trovare VECCHIE MUSICASSETTE che aggiungono pezzi da suonare nel vostro MANGIANASTRI intanto che saltellate e risalite – o riscendete, a seconda del livello – la grande piramide dei sassi.

Tiny & Big ha vinto dei premi, di cui onestamente non ci frega una beata minchia, dal momento che per noi di Giocagiuè è fondamentale solo perorare la causa dell’uso intelligente dei SASSI NEL VIDEOGAMES.

Per la prossima puntata lascio la mia parola al fondatore non-busta di Gioca Giuè: Pikkio!

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