Gioca Giuè

Il blog di videogiuochi che non stavate aspettando altro

Con Videogiochi Esperienziali inauguro una nuova rubrica di GiocaGiuè dedicata a quei giochi che solitamente categorizzo sotto ACIDONI E MALE AGLI OCCHI. Categoria che ho creato pure su Steam per i giochi di/alla Jeff Minter (che ha appena fatto uscire il suo drogone definitivo: TxK ) in cui adesso trovano spazio tutti quei videogiochi che, a prescindere dal genere, hanno un gameplay fortemente ancorato al linguaggio grafico/sonoro astratto e propongono un’esperienza sensoriale totalizzante. Una roba tipo forme e colori in movimento come rappresentazione di Dio o, nel caso di NaissanceE, di architettura che cambia nella forma e nel grigiore: è in trasformazione!
Insomma PuzzlePlatformerEsplorativo in prima persona uscito poco meno di un mese fa su Steam e opera prima di Limasse Five, NaissanceE è il modo perfetto per iniziare il 2014 nella maniera più ESPeReNziaLE possibile!!!

NaissanceE_Logo_01_Black

Nota: si consiglia di leggere questa rencensione ascoltando il profondo drone di Pauline Oliveros (artista attiva fin dagli anni ’60 che ha contribuito in maniera fondamentale nel campo della musica elettronica) che compone parte della magnifica colonna sonora di NaissanceE in un sound design che segue di pari passo le diverse frequenze visive e costruzioni enigmatiche del gioco.

Da piccolo nei miei sogni ricorreva una situazione che mi è rimasta in mente: trovavo una porticina nella mia stanza posta ad altezza pavimento in cui potevo entrare accucciandomi, da lì scendevo delle scale verso bizzarri ambienti squadrati,  subito scovavo la presenza di altri passaggi sbilenchi e seminascosti che esploravo sfociando in ambienti simili ma diversi a volte con scale a volte no. La sensazione di mistero e spaesamento totale che ottenevo in questi sogni mi è stata restituita in un solo colpo all’inizio di NaissanceE: dopo una breve introduzione in cui si scappa automaticamente da un mostro vorticoso tipo il fumo nero di Lost, cadiamo in un ambiente chiuso composto da superfici neutre di parallelepipedi senza texture in un bianco nero dai contrasti fortissimi, appare la scritta LUCY IS LOST e basta non sappiamo chi siamo, dove e perché. Niente. Da qui inizieremo l’esplorazione del mondo di NaissanceE di fatto un agglomerato di MEGASTRUTTURE alla BLAME! a volte claustrofobiche a volte enormi e infinite, apparentemente prive di vita, da cui siamo condotti istintivamente ad uscire.

E 'l naufragar m'è dolce in questo AUTECHRISMO
E ‘l naufragar m’è dolce in questo AUTECHRISMO

Detto così NaissanceE sembrerebbe non aver nulla di ESPeReNziaLE, se non fosse che la percezione che abbiamo dell’ambiente che ci circonda è plasmata continuamente dalla luce e dalle ombre che essa proietta. Non essendoci texture è tutta un’ infinita scala di grigi e lì dove il nero sarà assoluto l’ambiente ci apparrà vuoto, così come troppa luce ci tufferà in un mare di bianco che renderà tutto indistinguibile. Spesso non ci sarà luce ambientale diffusa per cui il contrasto sarà netto e disorientante. Ecco come semplici parti platformer rappresenteranno una sfida vera, i pochi adrenalinici momenti di “fuga” diventeranno molto più intensi del normale o come risolveremo certi puzzle sfruttando globi luminosi per illuminare o meno dei muri che si solidificano a contatto con la luce. Non ci troviamo insomma davanti ad una pura scelta estetica “monocromatica” alla Limbo, qui i differenti (a volte fissi, a volte ritmici) tagli di luce servono a rendere le meravigliose e misteriose architetture dentro cui ci muoveremo parte vitale del gameplay di NaissanceE: anche solo quando le attraversiamo e ammiriamo comunicano più di qualsiasi possibile dialogo o descrizione. Riguardo il platforming va sottolineato che ho avuto la fortuna di giocare a NaissanceE poco dopo l’uscita della patch con cui Limasse Five ha calibrato la distanza tra i checkpoint e reso alcuni livelli meno frustranti senza togliergli però quella sensazione di pericolosità percepita che si ha solo con un po’ di sani game over. Invariato invece l’efficace sistema di corsa da rinnovare col click del mouse ad ogni ansimo/cerchietto che si chiude, operazione semplice (il timing non è da QTE) che ci terrà in tensione in quei pochi momenti in cui servirà correre.

Quando vi dico megastrutture alla BLAME! questo è solo un piccolo esempio per non spoilerare
Quando vi dico megastrutture alla BLAME! questo è solo un piccolo esempio per non spoilerare

Chi ha giocato Antichamber avrà già vissuto la potenza sensoriale dei trucchi di percezione in soggettiva, ma qui a differenza dell’ottimo puzzlegame esperienzale di Demruth siamo di fronte ad un gioco narrativo seppur astratto. NaissanceE con la sola esplorazione narra una situazione, una storia, un mondo nella maniera più pura, minimalista e istintiva possibile, non è un’astrazione tanto per essere “bella” o che rimane esclusivamente funzionale alla giocabilità. Raramente ci si perde davvero, ma la sensazione è quella di andare avanti a gattoni/tentoni e se inizialmente il percorso sembra lineare quando ci si apriranno voragini cyberpunk attorno la sensazione di linearità tenderà a svanire, nonostante un miracoloso level design ci spingerà sempre verso la retta via anche quando pare assurda. La soddisfazione nel giungere in certe aree adocchiate inizialmente come sfondo irraggiungibile è reale e non risulta mai stanco ed automatico susseguirsi di corridoi, complice anche una verticalità sfruttata al massimo (chi soffre di vertigini è avvertito!). Il ritmo e la varietà nei percorsi è quindi da manuale, con le dovute differenze il level design è all’altezza di mostri sacri tipo Half Life, non una roba da poco.

Draft 7.30
Draft 7.30

NaissanceE non sarebbe completamente esperienziale se le sue strutture cangianti e i suoi insondabili meccanismi non fossero accompagnati da sound design all’altezza, aspetto su cui l’autore del gioco Mavros Sedeño si è concentrato sin dall’iniziale stadio di concept balenatogli in mente dopo aver visto un’opera d’arte di Anouk De Clerq che metteva in relazione illuminazione e forme architettoniche. Ogni evento è sottolineato da frequenze sonore particolari e non saranno pochi i casi in cui questo contribuirà a dirigere (o confondere) il nostro orientamento. A proposito di orientamento il gioco è sconsigliato a chi soffre di epilessia (o è fotosensibile), ci sono delle situazioni spinte tipo Alphaville*200 in cui si ha un intensità stroboscopica totalizzante e disturbante.

WUT / 0PN
WUT / 0PN

Se non lo avete capito ci troviamo di fronte ad un capolavoro di videogioco ESPeReNziaLE capace di eccellere anche al di la della sua unicità. Sebbene abbia i suoi difetti (da ricercarsi perlopiù in un trial and error della parte finale) non fidatevi di chi si lamenta dei salti e delle morti ricevute (io sono una pippa nei platform e non ho avuto problemi) perché NaissanceE riesce con successo nel suo intento di incorporare nel gameplay riferimenti artistici alti (vi consiglio quest’intervista  in cui si tirano in ballo Lloyd Wright e Piranesi) che si percepiscono istintivamente senza troppe dietrologie particolari o scusa di “poeticità”: ci troveremo di fronte ad una pura esperienza sensoriale che difficilmente lascerà indifferenti e che rappresenta finalmente anche una giusta sfida. Certo non lo consiglierei a chi non ama astrazione puzzle ed esplorazione e magari vuole solo collezionare punti e pupazzi, ma chi si vuole insticchiare per bene in questo trip farà meglio a giocarlo subito e raggiungere un livello di pazzia che manco io quando mi leggevo BLAME! ascoltando gli Autechre !!!

#ProximaNE


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