Gioca Giuè

Il blog di videogiuochi che non stavate aspettando altro

In un momento di smatto da saldi Steam, ho deciso di prendere Horizon Zero Dawn, uno di quei giochi che i possessori di PlayStation ci hanno rotto i coglioni per anni per giustificare le loro scelte di vita, e che Sony ha alfine pubblicato anche su PC per non lasciare manco quegli ultimi due sporchi spicci sul tavolo.

Avevo voglia di un open world di quelli di cui si sente tanto un gran parlare dai giocatori console, con tanta esplorazione e segnalini sulla mappa da ripulire, qualche acrobazia, e un po’ di combattimento leggero e allegro, estivo diciamo.

Non ho trovato nulla di tutto ciò.

Un’Esplorazione Inclusivə

Aloy, la protagonista, ci viene presentata come regazzina cresciuta in un contesto selvaggio, ninja nel corpo e nello spirito, capace di centrare il punto debole di qualsiasi mostrone da distanze improbabili, quanto di saltellare acrobaticamente da una pietra all’altra scalando montagne colossali.

Poi però inizia il gioco, e diventa quindi palese che, in una Mossa Netflix™ anti-abilista ben assestata, tutte le aspettative appartengono alla fervida immaginazione di Aloy, che in realtà è poco più di una zoppa demmerda che a malapena riesce a scalare una rampa per disabili.

Quando necessario a scopo di trama, il gioco provvede a rimuovere tutte le barriere architettoniche: improvvisamente Aloy, che normalmente ha difficoltà a saltare più di 20 centimetri, riesce ad appendersi leggiadra ai ciottoli tradizionalmente dipinti di bianco delle pareti d’arrampicata che ci portano al prossimo checkpoint.

Le sezioni di arrampicata sono forse il primo indizio dell’assoluta mediocrità di Horizon Zero Dawn, e giocatori più esperti e meno testardi di me avrebbero immediatamente abbandonato e chiesto il rimborso a GabeN.
L’ispirazione arriva chiaramente da giochi quali Prince of Persia quello in cel shading, o gli Uncharted e i Tomb Raider nuovi. In nessuno di questi giochi arrampicarsi è difficile o rischioso, ma il design camuffa bene, finge di richiedere skill, e ogni salto è emozionante o almeno visivamente interessante.
In Horizon Zero Dawn, non devi manco premere un bottone per saltare: basta che muovi lo stick verso il prossimo aggrappo. Ogni tanto il salto è lungo, e il gioco ce lo sottolinea con un tremendo slow motion completamente superfluo.

Poi, per scendere, tipicamente c’è un gancio a cui legare la corda per calarsi giù.
Non solo la corda esiste solo in questi momenti, ma Aloy invece di fare una roba normale, si butta giù lanciando il rampino in una tristissima cutscene di 5-10 secondi, che la prima volta dici ah carino dai, ma poi la rivedi identica ogni singola cazzo di volta, e dici BAASTAAAA ma non è skippabile quindi ti attacchi.

La mappa è grande e varia, ma capire quali pietre possono essere scalate e quali no (i segnetti bianchi ci sono, ma restano quasi invisibili, sempre annullati dalla saturazione livello bomba atomica) rende l’esplorazione una rottura de cazzo pazzesca, e tutti quei segnalini sulla mia mappa non verranno mai ripuliti per questa ragione.

Sprecare Budget nel Worldbuilding

Prendiamo Breath of the Wild: con due texture in croce e la potenza di un Game Boy Advance moddato, riesce a descrivere una mappa originale, coerente, e con una serie di elementi chiave, sempre ben visibili, che aiutano a orientarsi. Il giocatore attento non rischierà mai di perdersi: il mondo offre sempre un indizio a cui affidarsi.

E prendiamo l’esatto opposto, Red Dead Redemption 2: realizzato con un budget che avrebbe potuto comprare e distribuire gratuitamente tutto il gas della Russia prima della guerra (troppo facile ora, cara Rockstar!), ogni pixel contiene almeno 500 dettagli microscopici e invisibili. Al giocatore attento basterà esaminare il muschio sull’albero e confrontarlo con l’enciclopedico menu, per scoprire che no, non siamo più nella prateria, che cazzo, c’è il muschio sugli alberi, per non parlare della tempesta di neve in corso da giorni.

Horizon Zero Dawn non fa nè l’una nè l’altra cosa, e riesce a rendere un intero continente irrilevante e anonimo.

Tutto è uguale a tutto, ma più saturo. L’art direction parla solo la lingua dell’HDR.

Colori delicatissimi

La spettacolare città in cima all’altopiano non è molto più di un mucchio di poligoni squadrati, senza arte nè parte, che non racconta niente della sua storia. Le varie civiltà che popolano la mappa non hanno nessun ruolo all’interno dell’universo. Ci sono i più selvaggi che vivono di caccia, quelli che invece hanno i fabbri, la società apparentemente più sviluppata ha addirittura l’agricoltura. Ma è tutto nettamente separato, NPC nel senso più letterale e tradizionale.

Combattere la Noia

Aloy fa parte di quelli selvaggi che cacciano, quindi è lecito aspettarsi un sacco di cacciare, che poi nel lore del gioco si traduce in: menasse coi robottoni.

Ogni singolo combattimento si svolge sempre nello stesso identico modo:

  • Cercare disperatamente di scalare una montagna per raggiungere una posizione vantaggiosa da cui cecchinare i nemici.
  • Cambiare idea dopo 25 minuti, e cercare un punto quantomeno nascosto.
  • Trovare l’erba rossa alta (unico posto dove Aloy, roscia di capelli, riesce a mimetizzarsi; prendi un cespuglio bello folto ma verde? i mostri ti vedono subito).
  • Aspettare altri 20 lunghiiiiissimi minuti perchè il robottone sta sempre girato dall’altra parte.
  • Tirare una freccia, lisciare il punto debole, e aggrare tutti i robottoni del mondo.
  • Menalli colla mazza sperando di avere abbastanza pozioni in saccoccia.
I sensori dei robottoni non sono stati progettati per individuare rosci accovacciati nell’erba rossa

Consegnare la Noia

Già le quest principali sono largamente trascurabili, ma è sulle side quest che Horizon Zero Dawn dimostra appieno la sua pigrizia.
Non ci sono fetch quest, ma con un trick di prima classe, Guerrilla Games riesce a proporci un elenco sterminato di quest ancora più noiose.

Ogni singola quest si sviluppa sempre nello stesso identico modo:

  • Tizio chiede ad Aloy di andare a investigare qualcosa accaduto — casualmente — dall’altro lato della mappa.
  • Aloy usa il fast travel (perchè mi fanno fesso una volta, due volte, ma poi basta) e arriva sul segnalino.
  • Aloy usa la skill per investigare (tipo il “Detective Mode” dei Batman, ma con un sacco di glitch visuali per farti vivere LA TECNOLOGIA DEL FUTURO, nonostante pure l’augmented reality di 10 anni fa del 3DS fosse tecnicamente più competente).
  • Aloy segue le tracce di qualcosa o qualcuno.
  • Aloy arriva al nuovo segnalino, e di nuovo usa la skill per investigare.
  • Aloy scopre qualcosa che è accaduto — casualmente — dall’altro lato della mappa.
  • Aloy usa il fast travel.
  • Aloy combatte contro dei cristiani o dei robottoni o il gruppo misto.
  • Aloy ritorna dal tizio iniziale che come ricompensa ci dà una preziosa loot box contentente tipo 2 ossi di pollo e un pezzo di legno.

Le Loot Box. In un Single Player. Ma che davero?

Sì.

Per nessuna ragione, l’economia del mondo di Horizon Zero Dawn si muove a botte di loot box dal contenuto casuale.

Trovo il cognato dell’NPC scomparso anni prima, salvandogli la vita da un qualche robottone a forma di gallinaceo? L’NPC mi ricompensa con una “Remarkable Reward Box” contenente un assortimento random di oggetti che trovo in larghissime quantità semplicemente giocando il gioco come una persona normale.

Salvo il regno de stocazzo dall’attacco dei cosi che vogliono fare tutta una roba? Il re prima tenta invano di buttare la lingua in bocca a Aloy e poi caccia fuori una “Extraordinary Reward Box”, contenente un assortimento random di oggetti uguale a quello della “Remarkable Reward Box”, ma leggermente meno comuni da trovare in giro.

Ogni negoziante del mondo vende sia oggetti normali che loot box.
Alcuni negozianti speciali scambiano rarità collezionabili (aka segnalini sulla mappa) per loot box.

Se vi pare una cosa normale.

Cringe, o Dialoghi Demmerda

Aloy come protagonista non è particolarmente simpatica, nè la sua storia particolarmente coinvolgente.
Fortunatamente gli scrittori hanno riempito il gioco di un cast di comprimari memorabile.

No, scherzo, ovviamente il cast è veramente una chiavica.

Tutti parlano con variazioni di accento americano, che oggettivamente nun se pò sentì in un contesto tipo fantasy, e si comportano tutti esattamente nello stesso modo.
Sbruffoni e arroganti, senza alcun senso dell’umorismo, dimostrano tutte le loro emozioni in maniera esageratamente drammatica usando one-liner orrendi, e agendo totalmente a casaccio in qualsiasi situazione.

Non ricordo il nome di nessuno (non ricorderei manco quello di Aloy, se il gioco non fosse stato pubblicizzato tanto), e dal primo all’ultimo minuto non mi è mai fregato un cazzo di nessuno di loro o dei loro problemi. Segnalini sulla mappa, e nulla più.

Un tipico comprimario con cui dovrei, tipo, empatizzare?

Il Dramma dei Voxafoni Ammucchiati

Gran parte della banalissima storia principale è raccontata attraverso i voxafoni, una pratica industry standard che a me personalmente fa schifo al cazzo, ma vabbè.

Il problema è che qui non sono semplicemente sparsi per il mondo, a incoraggiare l’esplorazione per scoprire nuovi interessanti dettagli.

No.

Qui sono ammucchiati a decine dentro a delle cazzo di stanze.
Quindi tu magari stai dentro un dungeon, sei quasi al boss, senti l’adrenalina che sale e… BAM, eccoti qua 15 voxafoni da 3 minuti l’uno da ascoltare in quel momento (nessuno li ascolta a posteriori dall’inventario), uno dopo l’altro, senza nient’altro da fare in quella maledetta stanza di merda, ammazzando completamente il ritmo del gioco.

Bravissimi, applausi.

Eppure Ha i Votoni

Sì, perchè cmq i giocatori dell’oggi sono uno più cojone dell’altro e si meritano di esse raggirati dall’uomo del Giappone, o nel caso specifico dall’uomo dell’Olanda (a saperlo prima che stavo giocando un gioco olandese).

In fondo Horizon Zero Dawn non è altro che l’ennesimo gioco eurojank che prende tutte le eccellenze del genere e le mescola insieme con talmente tanta foga e incuria che tutte le proprietà organolettiche che fanno bene al corpo e allo spirito vengono appiattite su un minimo comune denominatore che può tranellare solo i giocatori meno esperti.

Per tutti gli altri:

Conclusione

Regà sto gioco è na merda piuttosto giocate a uno qualsiasi di quei giochi che si vedono nelle pubblicità sul telefonino in cui la tizia deve uscire col tizio ma le crescono i baffoni da maresciallo e si deve depilare ma fallisce e si trasforma nella rana pazza poi tiri un gancio e cade la lava dalla soffitta e tutti i dobloni pigliano fuoco.


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