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Finalmente il tanto atteso tassello mancante del mio precedente articolo!

Svolgimento

Dico subito che il tutorial è capolavoro.
Best tutorial ever, forse secondo solo a quello di Conker’s Bad Fur Day con lo spaventapasseri.

La giornata perfetta: ti svegli in mutande che hai un fisico decisamente migliore di quello del videogiocatore standard e hai la voce di Pino Insegno. E anche una moglie e due figli che però sono usciti, quindi puoi goderti la tua immensa casa da affermato architetto (la casa è chiaramente stilosa tipo la casa dell’uomo di Karen nella prima stagione di Californication).
Ti fai una doccia mostrando il culo agli spettatori (c’è a chi piace, ma per nostra fortuna più in là si vedranno due tette e un culo femminile, poi magari più avanti si vede anche il pelo, non so).
Colazione con caffè e un succo indefinito.
Visto che hai uno studio in casa, ti svegli quando ti pare e poi ti metti al lavoro se ti va. Due strisciate di matita tirate via col righello e anche oggi ci siamo guadagnati il pane.
Poi tornano moglie e figli, un bacio alla signora e via a giocare con i bimbi.

La giornata perfetta per il tutorial perfetto.

Tutto molto solare e gioioso ok, ma che bisogna fare?
Bisogna agire. Facile.
Muovendo le levette analogiche e spostando il Sixaxis si possono compiere le azioni suggerite dal gioco. Tipo lavarsi, vestirsi, prendere cose dal frigo, giocare coi bimbi.
Ogni minima azione (che non sia lo spostamento, gestito in maniera più canonica) è un movimento del pad. Usare lo spazzolino da denti = agitare su e giù il pad. Aprire le finestre = ruotare la levetta destra da destra verso il basso. Combattere per giuoco contro tuo figlio = premere alcuni tasti al momento giusto.
Più facile a dirsi che a farsi. Ma questo è solo il tutorial.

Suzuki aveva spianato la strada, ma Cage ci passa con la mietitrebbia

David Cage all'opera su Shenmue

È evidente che David Cage, cioè la mente dietro Heavy Rain, vuole citare Shenmue, cioè il gioco davanti la mente di Yu Suzuki. Dal modo di muoversi ai QTE (Quick Time Event, cioè premere al momento giusto i tasti che compaiono su schermo).
Peccato però che Cage sembra non essersi accorto che oltre ai comandi, in Shenmue c’è dell’altro. E dà così la possibilità a tutti i detrattori del capolavoro Sega di comprendere, finalmente, che hanno sempre sostenuto cazzate.
Tutti lì a dire:

Eh ma la trama di Shenmue è una robaccia di serie B.
E poi che palle girare a casaccio e guadagnare soldi facendo braccio di ferro.
E quei dialoghi fintissimi!

Cazzate.

L’atmosfera, prendete l’atmosfera di Shenmue.
I sobborghi tipo di Tokyo, le stradine di Hong Kong, le montagne cinesi, non importa. Tutto è permeato da qualcosa di magico, di reale eppure etereo, di vivo e sognante, tutto. Non c’è nulla che caratterizzi esplicitamente gli scenari, come l’incessante pioggia in Heavy Rain, ma è tutto immediatamente riconoscibile e familiare.
Semplice: in Shenmue si esplora, si gira, anche a caso perché no, ci si affeziona ai luoghi, piano piano si smette di usare la mappa perché si impara a conoscere la città. Sai dove trovare il pachinko e dove lavorare al porto e dove rilassarsi al parco. In Heavy Rain invece non si esplora. Tutti gli ambienti sono messi in fila, uno dopo l’altro e non si fa in tempo ad apprezzarne gli infiniti dettagli, che già si è da qualche altra parte e presto ci si scorda di tutto.

Oppure prendete le tematiche.
Heavy Rain propone temi particolari e anche piuttosto pesanti. Il rapporto tra genitori e figli, il dolore della perdita (portato all’estremo proprio da quello splendido tutorial), l’essere disposti a dare tutto per riavere la cosa più cara.
Shenmue è più banale. Il protagonista vede l’omicidio del padre e vuole vendicarsi, fine. Però nella sua avventura accadono cose di grande emotività e senza scomodare concetti per forza di cose intensi, che fanno leva sui sentimenti comuni.
No, Shenmue va oltre e riesce a fondere completamente il giocatore con l’avatar seppure tra i due non vi sia alcun punto in comune. E trascina il giocatore in eventi piccoli e assurdamente poetici che a raccontarli sembrano cazzate e forse lo sono davvero, ma quando ci giochi, quando ti accadono addosso, non lo sono per nulla.
In Heavy Rain c’è un pezzo splendido in cui bisogna cambiare il pannolino a un neonato dopo aver salvato la madre da un tentato suicidio. È una scena piccola, inutile ma a suo modo importantissima. E che mi ha ricordato le scene piccole di Shenmue.
Tipo quando per addestramento bisogna prendere al volo un petalo di ciliegio che cade lento dall’albero con un gesto rapidissimo e precisissimo. Un solo petalo tra i tanti che cadono, solo uno è quello giusto. Ci si concentra su di lui, lo si focalizza, ci si prende tutto il tempo del mondo, il respiro si sincronizza con il suo fluttuare e solo allora si deve premere il tasto per sferrare il colpo. E se il tutto non è perfetto (non nel gioco, eh, ma è il giocatore a dover essere perfetto), il movimento è maldestro e il petalo sfugge alla presa.
Non esiste nella storia del videogioco, e forse in generale nella storia dell’intrattenimento, un altro momento così puro e perfetto (che peraltro delinea precisamente cosa è Shenmue).

WARNING! Potrebbero non essere petali di ciliegio ma stupide foglie rosse, però giuro che a suo tempo sembravano petali di ciliegio.

Cage probabilmente non ha capito l’essenza del petalo di ciliegio.
Ha preso solo la sostanza di Shenmue e ne ha tralasciato la forma. Ha dato a quella sostanza una trama matura e complessa (molto più di quella di Shenmue, sia chiaro) e ha inserito tutto in un contesto che ricorda tanto X-Files. Ha inserito situazioni toccanti e commoventi, ma si è dimenticato di fondere il giocatore con il gioco.
E così Heavy Rain rimane nulla più che un film interattivo dall’ottima trama e dalla splendida grafica.
Dimostrando che la sensibilità giapponese nulla ha a che vedere con la pragmaticità occidentale.

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8 querele

“Dimostrando che la sensibilità giapponese nulla ha a che vedere con la pragmaticità occidentale.” ti confuto questa frase con un fulmineo Metal Gear Solid buttato li a tradimento. Pure perché ho considerato la perfetta fusione giocatore-gioco di Shen Mue una grande anomalia nei giochi “adventure” giappi, per il resto cuoto tutto. Che poi pare che sto Heavy Rain se va bene permetterà al simpatico pelato francese di fare la sua vera cosa, ambienti esplorabili di omikron + i particolari di heavy rain? boh?

Controquerela

Ma Kojima è un coglione!
Cioè: se separi i so-called sensibili di sta-minchia dai giappi old style che vivono in un mondo magico fatto di maki di salmone e giardini zen, vedi che la differenza tra occidente e oriente è davvero marcata.
Penso a Suzuki o all’Ueda di Ico e non riesco a ricordare quando uno sviluppatore occidentale sia riuscito a cimentarsi con successo in cose così eteree e impalpabili (almeno nelle grandi produzioni, che poi nelle piccole è un’altra storia, tipo la thatgamecompany di Flower o le miriadi di giochi indie).

E delle affermazioni di Cage mi pulisco il culo, perché sembrano troppo le cagate di Molineux, e alla fine non è che Suzuki abbia mai detto: “Se Outrun viene bene faccio il gioco definitivo”… :D

Controquerela

Il mio pensiero corre al rapporto muto ed etereo con lo schiavo di Another World e al finale. Ico parte da lì, ma forse sono solo mie pippe mentali.

Controquerela

Ma che voto! Ancora non è la recensione vera e propria, com’è giusto che sia arriverà quando avrò finito il giuoco.
E anche allora non assicuro che metterò un voto. O forse sì. O boh.

Questo era solo un parallelismo tra due giochi che sono stati parallelizzati da chiunque, ma ognuno diceva qualche stronzata di troppo.

Controquerela

Non c’è il voto. BUUUUUU.

Però, Copons, ammetta. Lei è fanboy di Shenmue.
Comunque è un piccolo merito quello di esser paragonato a Shenmue e non uscirne con le ossa rotte. Magari tritato dalla mietitrebbia, ma va beh.

Controquerela

Caro Copons, in mio commento lo trovi qui:
http://www.containerd.com/phpbb/viewtopic.php?f=5&t=104&start=260

XD Bando allo spam, riporto il tutto, aggiungendo anche i complimenti per l’articolo ;)

Prima di smontare il tutto, mettiamo una cariola di mani avanti; io, personalmente e nel profondo, quoto tutto quanto scritto e descritto da Copons. La mia anima da retrorompicoglioni mi porterebbe a descrivere come cacca-saliva-pupù la nuova KA Sony, anche alla luce di quanto detto in fase di pre-recensione dal nostro LOLCats-fanboy, ma così non è.

In fondo, non ha assolutamente nessun fondamento tirare in ballo ShenMue oggi, paragonarlo a un titolo diverso (ma che propone soluzioni simili), e farne uscire vincente il primo. A chi può giovare? I vecchi demmerda come noi se lo sono giocati, hanno goduto, piangono per i seguiti mancati; poi si svegliano dal torpore e vanno comunque avanti, giocando la robba nuova. Chi, quando dici ShenMue, ti risponde “salute”, sicuramente non andrà a recuperare il capolavoro, per capire come stavamo meglio; oppure, anche se fosse abbastanza coglione da farlo, non godrebbe come abbiamo fatto noi, non si segherebbe su delle foglie rosse scambiandole per petali di ciliegio.

Ma non è tanto questo “l’errore” commesso; in fondo la nostalgia difficilmente si riesce a placare, quindi farà sempre parte dei commenti di chi ha vissuto il mercato dal tempo dei pixel. L’azzardo è proprio paragonare titoli differenti; ShenMue, per quanto immersivo, affascinante, spiazzante, innovativo, era e rimane un videogioco. Introduceva i QTE, che davano enfasi a determinate scene, fino ad allora sempre ritenute d’intermezzo, ma proponeva anche minigiochi, sessioni di combattimento, parti d’esplorazione e avventura. Insomma, dava soddisfazione alle esigenze del videogiocatore proponendogli anche qualcosa di nuovo.

In HR abbiamo solo QTE, supportati da una trama forte e una realizzazione impressionante. Se vogliamo un azzardo, un esperimento, oppure una prima assoluta in questo mercato. Oppure un’operazione studiata a tavolino, in una generazione dove il non-gioco è riuscito, spesso e volentieri, a vendere di più del classico videogame. Heavy Rain è un film e la sua trama è studiata nei minimi dettagli per attirare una determinata fascia di pubblico, non propone la minima difficoltà per lo spettatore-giocatore, ma gli permette di scegliere le sorti dei protagonisti grazie a una minima interazione. Non potrai mai passare ore a sollevare tutti i soprammobili di casa, ma puoi aprire il frigorifero e così avere una lontana sensazione di libertà, in un gioco di fatto scriptato.

E’ un’unghia incarnita di ShenMue? Sì, ma sti cazzi. Tutto quello che è uscito dopo il canto del cigno di Suzuki lo è. HR è il massimo esponente dell’attuale generazione di console, che lecca il culo ai giocatori di vecchia data ma poi fa la puttana con chi giocatore non è mai stato; fra 10 anni, quando noi ci saremo allontanati da un mercato fatto di sensori di movimento e caschi per la proiezione mentale, dei futuri retrorompicoglioni parleranno di come si godeva l’immersione nel videogioco, ai tempi del capolavoro targato QuanticDream …

Controquerela

Ma sai, secondo me è HR stesso che si pone in competizione con Shenmue.
I richiami sono tantissimi, non solo i QTE, perché anche tutte le cut-scene hanno un’impostazione identica.
La posizione della telecamera è quasi sempre uguale a Shenmue (a volte è più scenografica in HR, e per fortuna, che sono comunque passati 10 anni); il modo di muoversi con l'”acceleratore” e le animazioni di movimento (che oggi sono antiquatissime e ridicole e per quello ricordano tanto Shenmue); alcune ambientazioni ricordano chiaramente posti del paesino giappo; alcune scene mi sembrano generalmente similissime a scene di Shenmue.
Insomma, io giro per HR e mi viene sempre ovunque e comunque in mente Shenmue, non so che farci.

Poi la mia non è una stroncatura totale eh, solo un po’ di disappunto nel vedere un gioco ispirarsi a DIO e quindi puntare DAVVERO in alto, e poi però perdersi in errori fessi che lo rendono un gioco molto più normale di quanto sarebbe potuto e voluto essere.

Controquerela

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