Come sapete noi di GiocaGiuè teniamo molto alla salute mentale dei nostri lettori, è per questo che abbiamo commissionato all’esperto spelunker dr. Gomez un camminattraverso spirituale in 12 passi per aiutarci ad affrontare le difficoltà e le dipendenze dell’infinito mondo metroidvania di Spelunky!

1) Abbiamo ammesso di essere impotenti di fronte a Spelunky e che le nostre vite erano incontrollabili.
Le nostre prime 100 partite sono durate in media 20 secondi. Siamo morti, morti, e ancora morti. Siamo stati trafitti da decine di spunzoni, cascandoci sopra inavvertitamente. Siamo stati morsi dai pipistrelli. Siamo stati avvelenati dai ragni. Siamo caduti da altezze troppo elevate. Siamo stati colpiti da frecce avvelenate. Siamo stati schiacciati da un enorme masso rotante. Siamo stati fucilati da un vecchio negoziante a cui avevamo distrutto la bottega per sbaglio. Il mondo del gioco non ci sembrava generato casualmente, ma elaborato da un Demiurgo odioso: un labirinto malefico di tortura e morte. Ogni progresso, come arrivare al secondo livello, o al terzo, o addirittura al quarto, era inutile: la morte è permanente, e ogni volta si ricominciava daccapo. Non abbiamo mai superato i primi quattro livelli, le miniere. Abbiamo urlato bestemmie di frustrazione, e abbiamo promesso di non giocare mai più. Volevamo smettere di morire.

2) Siamo giunti a credere che un Potere più grande di noi potrebbe ricondurci alla ragione.
Nessun gioco può essere così difficile. Siamo noi a non avere capito. Siamo abituati a giochi che vengono testati per ore affinché il livello di frustrazione sia adatto a un dodicenne affetto da deficit dell’attenzione. Siamo abituati a giochi che fanno di tutto per avvertirci che sta per arrivare un pericolo, anche quando questo insulta la nostra intelligenza. Siamo abituati a giochi che ci pongono di fronte a dilemmi morali o strategici che non hanno in realtà nessun effetto concreto sul nostro proseguimento. Il problema non è Spelunky, il problema siamo noi.

3) Abbiamo preso la decisione di affidare le nostre volontà e le nostre vite alla cura di Dio, come noi potemmo concepirLo.
Abbiamo chiesto aiuto a Dio (personalmente, come sapete, concepisco Dio come un ipercubo mistico rotante). Gli abbiamo chiesto come fare a non morire più. La sua risposta ci ha lasciato di sasso: “Perché non morire più? La morte è un dono. Non bisogna averne paura.”

4) Abbiamo fatto un inventario morale profondo e senza paura.
Abbiamo iniziato ad essere attenti al modo in cui morivamo. Morendo, abbiamo capito la forma e le dimensioni esatte del raggio d’azione delle bombe. Morendo, abbiamo realizzato che i ragni si risvegliano passando esattamente sotto di loro, mentre i pipistrelli si attivano quando qualcosa si muove nell’area loro sottostante. Morendo, abbiamo imparato a valutare a occhio da quali altezze si può cadere senza perdere un punto vita. Morendo, abbiamo capito che gli spunzoni non sono letali se si corre attraverso di essi, ma uccidono istantaneamente se ci si cade sopra.

5) Abbiamo ammesso di fronte a Dio, a noi stessi e a un altro essere umano, l’esatta natura dei nostri torti.
Eravamo noi a non voler capire Spelunky. Eravamo noi a voler giocarci come giochiamo a Super Mario Galaxy. Eravamo noi che, nonostante avessimo imprecato contro il paternalismo dei giochi di oggi, ne eravamo in realtà diventati dipendenti. Non avevamo il coraggio di prendere in mano le nostre vite, non avevamo il coraggio di morire. Non avevamo capito che senza sconfitta non ci sono giochi, ma “esperienze di intrattenimento”. Volevamo giocare un’altra “esperienza di intrattenimento”, magari bloccarci per qualche minuto sui passaggi più difficili, ma senza mai doverci veramente migliorare.

Spelunky

6) Eravamo completamente pronti ad accettare che Dio eliminasse tutti questi difetti di carattere.
Niente più bestemmie. Niente più imprecazioni contro “l’ingiustizia” del gioco, o dei suoi livelli generati casualmente. Spelunky non è giusto né ingiusto: non è compito suo esserlo. Siamo noi a non vedere le trappole prima di passarci davanti. Siamo noi a non prevedere che facendo quel salto risveglieremo quel ragno, e ci cadrà addosso. Siamo noi a non aver conservato abbastanza bombe. Siamo noi ad aver scelto di non esplorare quella parte del livello. Spelunky ci lascia liberi. Siamo noi a non essere abituati alla libertà.

7) Gli abbiamo chiesto con umiltà di eliminare i nostri difetti.
Abbiamo continuato a giocare. Dopo qualche centinaio di morti, siamo arrivati alla giungla. Dopo qualche altro centinaio, alle caverne di ghiaccio, poi al tempio. Abbiamo aperto delle scorciatoie. Lo abbiamo fatto con l’aiuto di Dio, e con le nostre forze.

8) Abbiamo fatto un elenco di tutte i mostri e le trappole che ci hanno fatto del male e siamo diventati pronti a difenderci.
I serpenti? Non c’è nulla da temere, basta sapere in che modo si muovono. Le frecce avvelenate? Basta portarsi dietro un sasso, o il cranio di uno scheletro, o un cadavere, e usarlo per attivare la trappola prima di passare. I vasi? Ormai sappiamo che a volte contengono gemme, a volte non contengono nulla, e a volte contengono dei mostri. Alcuni scheletri si risvegliano quando ci avviciniamo. Alcuni livelli sono completamente bui, ma contengono insetti dorati che valgono tantissimi soldi. Se nelle miniere compare una fossa di serpenti, in fondo ci sarà un piccone. Se nella giungla vediamo una tomba con scritto ASH, sotto di essa troveremo un fucile.

9) Abbiamo capito di avere avuto paura, e che la paura ci fa affrontare il mondo nel modo sbagliato.
Non c’è motivo di correre verso l’uscita di ogni livello. Alcuni vasi contengono gemme. Le gemme valgono dei soldi con cui possiamo comprare delle bombe, delle armi, o dell’altro equipaggiamento. Anche le casse contengono equipaggiamento: usare una bomba per arrivare a una cassa è quasi sempre vantaggioso. Se riusciamo a portare la damigella all’uscita, guadagnamo un punto vita. Se nel livello c’è un altare della dea Kali, possiamo scegliere di sacrificare la damigella invece di portarla verso l’uscita: la dea Kali sarà contenta di noi, e ci regalerà degli oggetti. Uccidendo un ragno gigante, otteniamo della colla, e le nostre bombe diventeranno appiccicose. Con le bombe appiccicose possiamo uccidere nei nemici apparentemente invincibili.

10) Abbiamo continuato a fare il nostro inventario personale e, quando ci siamo trovati in torto, lo abbiamo subito ammesso.
Siamo morti ancora, per altre centinaia di volte. Siamo morti anche quando avevamo il jetpack, il fucile, e 50.000 dollari. Siamo morti quando avevamo 36 bombe, l’occhio di Udjat e il Kopala. Siamo morti nei modi più stupidi. Anche quando credevamo di aver capito, non avevamo capito del tutto. Nessuno capirà mai del tutto. Credere di aver capito è arroganza: la stessa arroganza che avevamo all’inizio, quando ci buttavamo dai precipizi senza controllare se sotto ci fossero degli spunzoni. Non possiamo smettere mai di guardarci dentro e ammettere i nostri errori.

11) Abbiamo cercato attraverso la preghiera e la meditazione di migliorare il nostro contatto cosciente con Dio, come noi potemmo concepirLo, pregandoLo solo di farci conoscere la Sua volontà nei nostri riguardi e di darci la forza di eseguirla.
Come ha fatto lui:

La sua forza è un esempio per tutti noi.

12) Avendo ottenuto un risveglio spirituale come risultato di questi Passi, abbiamo cercato di portare questo messaggio agli altri giocatori e di mettere in pratica questi principi in tutte le nostre attività.
Grazie a tutti per avermi ascoltato. Io sono Gomez, e sono uno Spelunker.

4 querele

PipBoy

Gomez, ti ricordo nei libri con Travaglio, adesso fai recensioni per giocagiuè?
molto bene

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