Gioca Giuè

Il blog di videogiuochi che non stavate aspettando altro

TRACTATUS LOGICUS-LUDOLOGICUS

0. Colonna sonora dell’articolo, da ascoltarsi durante la lettura:

https://www.youtube.com/watch?v=v3MBk_T8i-A
  1. Il 99% dei videogiochi disponibili negli store di OS mobili fanno cagare.
  2. Il punto 1 vale indistintamente per videogiochi gratuiti, free-to-play, freemium, pay-to-win, pay-to-play, ecc.
  3. Il 99% dei giochi “offerti” dai vari Humble Bundle fanno anche essi cagare, ma l’impressione di poterli pagare free-to-pay (il paradosso finale, che poi risulta sempre più o meno nella stessa cifra che uno pagherebbe comprandoli individualmente) fa sì che uno si convinca di comprare giochi in un certo senso migliori.
  4. Ho comprato il 99% degli Humble Bundle usciti finora, pagando 0,01 dollari più della media nel 99% dei casi.
  5. Il 99% dei giochi comprati con Humble Mobile Bundle vari non sono al momento installati sul mio tablet Android (chiamato Tavoletto, come i lettori affezionati eccetera).
  6. Il 99% dei platform scorre da sinistra a destra e, come dimostrato in un precedente articolo, la tendenza delle piattaforme mobili è l’accelerazione della velocità di scrolling laterale, puntando a chiudere le partite in pochi minuti e sprofondando il giocatore in una frustrazione ricorsiva.
  7. Il 99% di questo tipo di giochi (punto 6) tende ad una semplificazione dei controlli che massimizzi l’immediatezza e l’usabilità su apparati touchscreen.
  8. Come ovvia conseguenza dei punti 6 e 7, più del 99% dei videogiochi per piattaforme mobili non hanno una modalità multiplayer locale decente.
  9. Uccelli e portali sono innegabilmente tra gli elementi più ricorrenti dei videogiochi per piattaforme mobili degli ultimi anni.

if I ever start a game studio I’m just going to call it Adjective Animal

Steve Gaynor (@fullbright) April 16, 2010
  1. In Finlandia il Punto di Weber, indicante il centro della popolazione media, è nell’estremo Sud del paese.
  2. In Finlandia le stagioni sono totalmente programmate a cazzo.
  3. In Finlandia il 66.5% della superficie totale del territorio nazionale è coperto da foreste.
  4. In Finlandia, come risultante dei punti 11, 12 e 13, nei lunghi periodi di giornate in cui il sole si alza a malapena di pochi gradi sull’orizzonte, sparute comunità di residenti si trovano a vivere in giorni brevissimi circondati da alberi immersi in ombre crepuscolari.
forestesvezia.jpg, tanto il concetto è quello
forestesvezia.jpg, tanto il concetto è quello
  1. Possibilmente a causa dei punti 12, 13 e 14, in Finlandia la gente non è che sia socievolissima.
  2. L’unica eccezione al punto 15 è quando l’alcool entra nel contesto di interazioni sociali.
  3. Programmare videogiochi e bere alcool non è che siano attività proprio compatibili.
  4. Wittgenstein c’ha fatto una carriera scrivendo puttanate in questo stile.
  5. Vi piace Kaurismaki.
  6. L’alternativa al punto 19, che consiglio fortissimamente, sono i Finntroll.
  7. Il punto centrale attorno cui i Finntroll costruiscono la loro musica è prendere la zozzeria fangosa del thrash/death più becero e caciarone e spalmarla di contorno alle sincopi ballerine dell’humppa finnico, delineando immaginazioni crepuscolari di strani esseri ballerini su uno sfondo di palude semigelata.
  8. Una delle buzzwords più usate per promuovere nuove schede grafiche o motori grafici è fisica rivoluzionaria.
  9. In fisica non credo sia successo nulla di rivoluzionario che ribalti il modello standard, quindi boh riguardo il punto 22.
  10. Ok, sempre riguardo il punto 22 nei migliori giochi Valve puoi tirare le tazze del cesso addosso ai nemici o spostare oggetti dentro portali (vedi anche il punto 9).
  11. Johannes Vuorinen e Juhana Myllys sono Finlandesi.
  12. Johannes e Juhana hanno lavorato a Trials Evolution, che come illustrato da Pikkiomania è un gioco HDTEKLIFE di fare le pinne infinite.
  13. Johannes e Juhana vivono vicino al Punto di Weber, e in virtù dei punti 12, 13 e 14 l’estetica delle loro foto ha un senso.
una vita in controluce
una vita in controluce
  1. Una pura speculazione è che, seguendo il punto 10 e il punto 17, Johannes e Juhana non bevano eccessivamente, ma un minimo sì, altrimenti non avrebbero chiamato il loro studio Frogmind.
  2. Non essendo socievolissimi (punto 15) e non potendo bere troppo (punti 16-17), i Frogmind sono loro due e basta.
  3. Badland è uscito ad Aprile 2013 ed è disponibile un po’ dappertutto, tranne che su Windows Phone (quindi dappertutto).
  4. Come da punti 1-5, e nonostante il punto 30, ho installato Badland su Tavoletto per puro caso solo dopo aver comprato l’ultimo Humble Android Bundle un mesetto fa.
  5. In contraddizione con il punto 5, Badland è rimasto installato su Tavoletto fino ad oggi.
  6. Curiosamente in conformità con il punto 6, Badland è categorizzabile come un platform accelerazionista sinistra-destra.
  7. Nonostante il punto 33, Badland non include nessuno dei vili trucchetti di pay-to-be-less-frustrated tipici dei giochi descritti al punto 6 che, come indicato nei punti 1 e 2, fanno al 99% cagare.
  8. In effetti, Badland appartiene all’1% dei giochi disponibili sugli store di OS mobili che, in non-contraddizione con il punto 1, non fanno cagare.
Badland.
Badland.
  1. Il punto 35 è espandibile attraverso alcune sotto-analisi in relazione a punti precedenti:
    1. Nonostante sia conforme alle caratteristiche delineate nel punto 6, Badland non punta a frustrare, bensì ad esplorare la bellezza derivante da una programmazione di movimenti perfettamente bilanciata alla semplificazione dei controlli (punto 7) – programmazione assolutamente non fatta a cazzo, al contrario di quella delle stagioni finlandesi (punto 12).
    2. In perfetta congruenza con il punto 22, contra il punto 21, e probabilmente in virtù del lavoro dei Frogmind sulle dinamiche di volo delle motociclette HD/2D (punto 26), il controllo one-touch di Badland (36.1) è graziato da una fisica non-rivoluzionaria ma perfettamente implementata, in cui ogni oggetto reagisce, cade, rimbalza o rotola con un’elasticità e un’accelerazione totalmente realista (in maniera non dissimile dalle tazze del cesso in Half Life, vedi punto 24).
    3. Il personaggio protagonista di Badland è un uccello stilizzato ed obeso che fa la sua apparizione uscendo da portali luminescenti (come da punto 9) e carambola attraverso livelli in controluce assorbendo una miriade di power-up differenti e mutando in maniere imprevedibili.
    4. Incontratisi vicino al Punto di Weber (punti 11 e 27), Johannes e Juhana ripropongono in Badland l’estetica Finntroll di fangosità palustri, gelo crepuscolare e strani esseri in controluce (punto 21) che ha ovvie fonti di ispirazione nel distorto ciclo stagionale finnico (punto 12), nei risultanti controluce ed ombre crepuscolari (punto 14) e nelle onnipresenti foreste (punto 13).
    5. Nonostante le premonizioni plagiarie del punto 36.3, e come conseguenza dei punti 36.1, 36.2 e 36.4, far volare l’uccello protagonista ed i suoi cloni attraverso portali, aspiratori e foreste palustri risulta in un’esperienza di gioco incredibilmente soddisfacente in cui il puzzle-solving si mescola alla componente platform-accelerazionista (punto 6) con una ricchezza di dettagli e variazioni incredibile.
    6. Ad eccezione e riprova del punto 8, Badland ha una modalità multiplayer locale che supporta fino a quattro giocatori ed è quasi più divertente del single player.
  2. Come dimostrato attraverso l’argomentazione sviluppata nei punti 36.1-36-6 (rileggete da capo se non ci credete) l’affermazione dei Frogmind

BADLAND takes side-scrollers to the next level with its innovative physics based gameplay combined with the extremely beautiful atmospheric graphics and audio

è vera, accurata ed esatta.

  1. Come diretta conseguenza del punto 37, compratevelo subito o siete dei coglioni.

Witt “next-gen” Stein
Hong Kong
31/03/2014


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