TRACTATUS LOGICUS-LUDOLOGICUS
0. Colonna sonora dell’articolo, da ascoltarsi durante la lettura:
- Il 99% dei videogiochi disponibili negli store di OS mobili fanno cagare.
- Il punto 1 vale indistintamente per videogiochi gratuiti, free-to-play, freemium, pay-to-win, pay-to-play, ecc.
- Il 99% dei giochi “offerti” dai vari Humble Bundle fanno anche essi cagare, ma l’impressione di poterli pagare free-to-pay (il paradosso finale, che poi risulta sempre più o meno nella stessa cifra che uno pagherebbe comprandoli individualmente) fa sì che uno si convinca di comprare giochi in un certo senso migliori.
- Ho comprato il 99% degli Humble Bundle usciti finora, pagando 0,01 dollari più della media nel 99% dei casi.
- Il 99% dei giochi comprati con Humble Mobile Bundle vari non sono al momento installati sul mio tablet Android (chiamato Tavoletto, come i lettori affezionati eccetera).
- Il 99% dei platform scorre da sinistra a destra e, come dimostrato in un precedente articolo, la tendenza delle piattaforme mobili è l’accelerazione della velocità di scrolling laterale, puntando a chiudere le partite in pochi minuti e sprofondando il giocatore in una frustrazione ricorsiva.
- Il 99% di questo tipo di giochi (punto 6) tende ad una semplificazione dei controlli che massimizzi l’immediatezza e l’usabilità su apparati touchscreen.
- Come ovvia conseguenza dei punti 6 e 7, più del 99% dei videogiochi per piattaforme mobili non hanno una modalità multiplayer locale decente.
- Uccelli e portali sono innegabilmente tra gli elementi più ricorrenti dei videogiochi per piattaforme mobili degli ultimi anni.
if I ever start a game studio I’m just going to call it Adjective Animal
Steve Gaynor (@fullbright) April 16, 2010
- In Finlandia il Punto di Weber, indicante il centro della popolazione media, è nell’estremo Sud del paese.
- In Finlandia le stagioni sono totalmente programmate a cazzo.
- In Finlandia il 66.5% della superficie totale del territorio nazionale è coperto da foreste.
- In Finlandia, come risultante dei punti 11, 12 e 13, nei lunghi periodi di giornate in cui il sole si alza a malapena di pochi gradi sull’orizzonte, sparute comunità di residenti si trovano a vivere in giorni brevissimi circondati da alberi immersi in ombre crepuscolari.
- Possibilmente a causa dei punti 12, 13 e 14, in Finlandia la gente non è che sia socievolissima.
- L’unica eccezione al punto 15 è quando l’alcool entra nel contesto di interazioni sociali.
- Programmare videogiochi e bere alcool non è che siano attività proprio compatibili.
- Wittgenstein c’ha fatto una carriera scrivendo puttanate in questo stile.
- Vi piace Kaurismaki.
- L’alternativa al punto 19, che consiglio fortissimamente, sono i Finntroll.
- Il punto centrale attorno cui i Finntroll costruiscono la loro musica è prendere la zozzeria fangosa del thrash/death più becero e caciarone e spalmarla di contorno alle sincopi ballerine dell’humppa finnico, delineando immaginazioni crepuscolari di strani esseri ballerini su uno sfondo di palude semigelata.
- Una delle buzzwords più usate per promuovere nuove schede grafiche o motori grafici è fisica rivoluzionaria.
- In fisica non credo sia successo nulla di rivoluzionario che ribalti il modello standard, quindi boh riguardo il punto 22.
- Ok, sempre riguardo il punto 22 nei migliori giochi Valve puoi tirare le tazze del cesso addosso ai nemici o spostare oggetti dentro portali (vedi anche il punto 9).
- Johannes Vuorinen e Juhana Myllys sono Finlandesi.
- Johannes e Juhana hanno lavorato a Trials Evolution, che come illustrato da Pikkiomania è un gioco HDTEKLIFE di fare le pinne infinite.
- Johannes e Juhana vivono vicino al Punto di Weber, e in virtù dei punti 12, 13 e 14 l’estetica delle loro foto ha un senso.
- Una pura speculazione è che, seguendo il punto 10 e il punto 17, Johannes e Juhana non bevano eccessivamente, ma un minimo sì, altrimenti non avrebbero chiamato il loro studio Frogmind.
- Non essendo socievolissimi (punto 15) e non potendo bere troppo (punti 16-17), i Frogmind sono loro due e basta.
- Badland è uscito ad Aprile 2013 ed è disponibile un po’ dappertutto, tranne che su Windows Phone (quindi dappertutto).
- Come da punti 1-5, e nonostante il punto 30, ho installato Badland su Tavoletto per puro caso solo dopo aver comprato l’ultimo Humble Android Bundle un mesetto fa.
- In contraddizione con il punto 5, Badland è rimasto installato su Tavoletto fino ad oggi.
- Curiosamente in conformità con il punto 6, Badland è categorizzabile come un platform accelerazionista sinistra-destra.
- Nonostante il punto 33, Badland non include nessuno dei vili trucchetti di pay-to-be-less-frustrated tipici dei giochi descritti al punto 6 che, come indicato nei punti 1 e 2, fanno al 99% cagare.
- In effetti, Badland appartiene all’1% dei giochi disponibili sugli store di OS mobili che, in non-contraddizione con il punto 1, non fanno cagare.
- Il punto 35 è espandibile attraverso alcune sotto-analisi in relazione a punti precedenti:
- Nonostante sia conforme alle caratteristiche delineate nel punto 6, Badland non punta a frustrare, bensì ad esplorare la bellezza derivante da una programmazione di movimenti perfettamente bilanciata alla semplificazione dei controlli (punto 7) – programmazione assolutamente non fatta a cazzo, al contrario di quella delle stagioni finlandesi (punto 12).
- In perfetta congruenza con il punto 22, contra il punto 21, e probabilmente in virtù del lavoro dei Frogmind sulle dinamiche di volo delle motociclette HD/2D (punto 26), il controllo one-touch di Badland (36.1) è graziato da una fisica non-rivoluzionaria ma perfettamente implementata, in cui ogni oggetto reagisce, cade, rimbalza o rotola con un’elasticità e un’accelerazione totalmente realista (in maniera non dissimile dalle tazze del cesso in Half Life, vedi punto 24).
- Il personaggio protagonista di Badland è un uccello stilizzato ed obeso che fa la sua apparizione uscendo da portali luminescenti (come da punto 9) e carambola attraverso livelli in controluce assorbendo una miriade di power-up differenti e mutando in maniere imprevedibili.
- Incontratisi vicino al Punto di Weber (punti 11 e 27), Johannes e Juhana ripropongono in Badland l’estetica Finntroll di fangosità palustri, gelo crepuscolare e strani esseri in controluce (punto 21) che ha ovvie fonti di ispirazione nel distorto ciclo stagionale finnico (punto 12), nei risultanti controluce ed ombre crepuscolari (punto 14) e nelle onnipresenti foreste (punto 13).
- Nonostante le premonizioni plagiarie del punto 36.3, e come conseguenza dei punti 36.1, 36.2 e 36.4, far volare l’uccello protagonista ed i suoi cloni attraverso portali, aspiratori e foreste palustri risulta in un’esperienza di gioco incredibilmente soddisfacente in cui il puzzle-solving si mescola alla componente platform-accelerazionista (punto 6) con una ricchezza di dettagli e variazioni incredibile.
- Ad eccezione e riprova del punto 8, Badland ha una modalità multiplayer locale che supporta fino a quattro giocatori ed è quasi più divertente del single player.
- Come dimostrato attraverso l’argomentazione sviluppata nei punti 36.1-36-6 (rileggete da capo se non ci credete) l’affermazione dei Frogmind
“BADLAND takes side-scrollers to the next level with its innovative physics based gameplay combined with the extremely beautiful atmospheric graphics and audio”
è vera, accurata ed esatta.
- Come diretta conseguenza del punto 37, compratevelo subito o siete dei coglioni.
Witt “next-gen” Stein
Hong Kong
31/03/2014